Нарды короткая игра как играть
Нарды. Правила игры в Гипер нарды.
Начальная позиция
![]() |
| Рис 1. Доска с шашками в начальной позиции |
|---|
У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, который используется для того, чтобы перемешать кости. Кубик с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32, и 64 используется, чтобы следить за текущей ставкой игры.
Цель игры
![]() |
| Рис 2. Направление движения белых шашек. Черные шашки движутся в противоположном направлении |
|---|
Движение шашек
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения. Игрок, у которого выпало большее число, передвигает свои шашки в соответствии с числами на обоих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или пипсов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении, от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. При этом применяются следующие правила:
1. Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или тремя шашками противоположного цвета.
![]() |
| Рис. 3. Два способа, которыми белые могут сыграть |
|---|
3. Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации как сочтет нужным.
4. Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропуск ает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, с колько возможно.
Как побить и зарядить шашку
К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.
![]() |
| Рис 4. Если белым выпало, но одна из из шашек на баре, они должны зарядить шашку в пункт 4 в доме черных, поскольку пункт 6 занят черными |
|---|
Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Как выбросить шашки
Когда игрок привел все свои три шашки в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски.
Игрок выбрасывает шашку следующим образом: Бросается пара костей, и шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять шашку с шестого пункта.
Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, игроку разрешается переместить шашку с пунктов, больших чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать шашку с доски
В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
Правила игры в короткие нарды
Цель игры
Нарды короткие (английское название backgammon) представляют собой настольную игру с использованием игральных костей и доски. В игре участвуют двое игроков, у которых имеется по пятнадцать фишек разного цвета, по паре игральных костей и по стаканчику, в котором кости перемешиваются. Кроме того, в игре используется так называемый дабл-куб (doubling cube). Игроки перемещают свои фишки по доске согласно количеству очков, выпавшему на игральных костях после того, как их выбрасывают. Игрок, который первым проведет все свои фишки в свой Дом, а затем снимет их с доски, считается победителем в данной партии.
Игральная доска
Как показано на примере игральная доска состоит из двадцати четырех треугольников, называемых пунктами, и делится на четыре квадранта. Каждый квадрант состоит из шести пунктов. Квадранты носят следующие названия: Дом черных, Двор белых, (т.е. ваши Дом и Двор, а также Дом и Двор вашего соперника). Дом и Двор разделены планкой, которая называется бар (bar).
Начало игры
Как ходят фишки
Ваш соперник движется по той же траектории, но в строго противоположном направлении. Другими словами, белый движется от пункта 1 к пункту 24. Ни одна из фишек не может сделать ход назад. Выбрасыванием костей определяется количество пунктов или шагов, на которое могут передвинуться фишки. Два выпавших числа (очка) рассматриваются как два раздельных хода (хотя оба этих хода могут быть сделаны одной и той же фишкой), а не как один суммарный ход, т.е. выбросив 3-5, вы не получаете права на ход в восемь шагов, а получаете право на два раздельных хода: один в три шага и другой – в пять шагов. Игрок, выбросивший 3-5, может сначала сделать ход в три шага, а затем той же фишкой следующий ход в пять шагов (или же, наоборот, сначала в пять шагов, а затем в три). Он может также сделать одной фишкой ход в три шага, а другой – в пять шагов.
Выбрасывание дублей
Если выброшен любой из дублей (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), игрок ходит дважды по каждому из выпавших чисел (очков). Например, выбросив 5-5, игрок получает право сделать четыре хода по пять шагов. Данные ходы могут быть сделаны в любой из следующих комбинаций.
Куда ставятся фишки
Фишку можно ставить в любой свободный пункт, а также в любой пункт, занятый своими же фишками (при этом число уже имеющихся там фишек не имеет значения). Фишку также можно поставить в пункт, занятый только одной фишкой соперника. Все пункты, в которые могут быть поставлены фишки, называются открытыми пунктами. Игрок не имеет права ставить свою фишку в пункт, занятый двумя или более фишками соперника. Он даже не имеет права использовать этот пункт для прохождения одной фишки, делающей два хода подряд. (Помните, что два выброшенных числа рассматриваются как два отдельных хода.) Тем не менее, пункт, занятый соперником, можно просто «перепрыгнуть». Оба выброшенных числа (очка) должны быть сыграны, если для этого есть два разрешенных правилами хода. Поскольку бросок костей считается одним действием, запрещается играть какое-либо из чисел таким образом, чтобы в результате этого игрок сам лишил себя возможности сыграть второе число. Если можно сыграть только одно из двух чисел на выбор, играется большее число. Если выбора нет, играется одно число. Несыгранные числа пропадают.
Побитие фишек и их повторный ввод в игру
Если в каком-либо пункте стоят две или более фишек одного цвета, считается, что они владеют данным пунктом. Одиноко стоящая фишка носит название блот (blot). Если игрок ставит свою фишку на блот противника, блот считается побитым, снимается с игрового поля и помещается на бар. Фишка, стоящая на баре, временно выходит из игры. (Заметим, что игрок вовсе не обязан бить любой имеющийся блот соперника.) Если одна или более фишек игрока находятся на баре, он не имеет права ходить другими фишками до тех пор, пока все его фишки, стоящие на баре, не будут вновь введены в игру. Фишка, стоящая на баре, вводится в игру в Дом соперника. Это может быть сделано только в том случае, если игрок выбрасывает число, соответствующее открытому пункту в доме соперника.
Снятие с доски
Если вы завели все свои фишки в свой Дом, вы можете начать сбрасывать их с доски. Данный процесс называется снятием с доски. Фишка, которую вы сняли с доски, в дальнейшем в игру не вводится. Если в процессе снятия с доски ваш соперник бьет какую-либо из ваших фишек, снимать свои фишки с доски вы больше не можете до того момента, пока побитая фишка не будет введена в Дом вашего противника и не пройдет в ваш Дом. Игру выигрывает тот, кто первым снимет все свои фишки с доски.
Счет игры
Игра начинается со ставки в одно очко, т.е. игрок, первым снявший свои фишки с доски, зарабатывает в этой партии одно очко. Дабл-куб, на гранях которого расположены числа 2, 4, 8, 16, 32 и 64, используется для увеличения ставки в процессе игры.
В начале игры дабл-куб ставится между игроками так, чтобы на верхней грани было число 64. Это означает, что ставка в данной игре – одно очко. Если один из игроков чувствует, что имеет определенное преимущество, он может удвоить ставку. Для этого он переворачивает дабл-куб так, чтобы на верхней грани располагалось число 2, и предлагает сопернику продолжать игру по удвоенной ставке. Сделать это он должен в свою очередь хода и до того, как он выбросит кости. Заметим, что, даже если игрок полностью перекрыт и не имеет ходов, он все равно имеет право в любой момент предложить удвоить ставки. Теперь его соперник находится перед выбором. Он может отказаться, т.е. спасовать. Но это будет означать, что он признает себя проигравшим, и цена проигрыша – одно очко. Второй вариант: он принимает предложение. В данном случае игра продолжается, ставка в игре – 2 очка, а дабл-куб переходит к нему. Игрок, который принимает предложение, становится владельцем куба, и теперь удвоить ставку может только он. Ставку можно удваивать сколько угодно раз, но при соблюдении следующих условий.
Гэммон, бэкгэммон и варианты соглашений
Игрок, который выигрывает игру, получает столько очков, сколько будет обозначено на верхней грани дабл-куба (т.е. количество выигранных очков равно числу, стоящему на верхней грани куба к концу игры). Но так бывает не всегда. Существуют ситуации, которые называются гэммоном и бэкгэммоном (gammon, backgammon). Гэммон (или двойная игра) возникает в том случае, если победитель снимает все свои фишки, а проигравший не успевает снять ни одной. В данном случае количество очков, полученных победителем, еще раз удваивается. Бэкгэммон возникает в том случае, если победитель снимает все свои фишки, а проигравший не успевает снять ни одной (как в ситуации гэммон) и, кроме того, в Доме победителя еще находится хотя бы одна фишка проигравшего. В данном случае победитель получает утроенное количество очков, указанных на верхней грани дабл-куба.
Существует два варианта соглашений, которые соперники принимают до начала игры.
Процедурные моменты и правила вежливости
Правила игры в Короткие нарды
В игре принимают участие два человека. Задача игрока – перевести свои шашки через все поле игры по кругу и вывести их за его пределы.
Начальная позиция
Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.
В игре используется пара игральных костей.
Первенство хода определяется сбросом костей. Одновременно каждый участник бросает по одному кубику, первым ходит тот, у которого значение больше. Если на костях выпадают одинаковые значения, они перебрасываются до тех пор, пока кто-то не выбросит больше. Ходы в игре выполняются в порядке очереди, которая соблюдается после первого хода.
В непрерывной серии игр первый ход в каждой новой партии игроки делают по очереди.
Движение шашек
Шашки начинают движение из «дома противника», входят во «двор противника», попадают во «двор», после чего к себе «домой», а далее выводятся за пределы игровой доски.
После броска кости показывают значения, на которые необходимо передвинуть одну или две свои шашки. При этом значения на обеих костях составляют отдельные ходы.
Шашки в игре можно ставить на пустые пункты (ячейки) или на пункты, занятые только одной шашкой соперника, в этом случае она считается убитой.
Если ход выполняется одной шашкой, то значения на костях суммируются. Например, выпало 5:3, игрок может пойти своей шашкой суммарно 8 но только в том случае, если может выполнить промежуточный ход 5 или 3.
Отказы от выполнения ходов (при возможности сделать ход) в игре недопустимы.
Если на костях выпадает одинаковое значение – дубль, количество ходов удваивается. Например, выпало 3:3, игрок делает ход 3 четыре раза (одной-двумя-тремя-четырьмя шашками на выбор).
Нельзя пропускать полный ход, если есть такая возможность, даже если это невыгодно (например, выпало 6:4. Есть возможность играть одной шашкой 6, тогда 4 играть уже невозможно, и есть возможность играть 6:4 другой шашкой, игрок обязан играть 6:4, т.е. использовать полный ход).
Как побить и вновь ввести шашку в игру
Ячейка на доске, занятая одной шашкой противника, именуется «Блот».
«Блот» считается побитым, если шашка противника останавливается на нем. Битая шашка кладется на «бар», так называется центр поля.
Игрок, которому принадлежат одна или более шашек, отправленных в бар, обязан первоочередно их «зарядить» в дом соперника (заново ввести в игру).
Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости. Например, если игроку выпало 2 и 5, он может зарядить шашку во 2-й либо в 5-й пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.
Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, то игрок пропускает свой ход. Если занят один пункт, а второй свободен, шашка ставится на свободный, а часть хода пропускается.
Движение шашек на поле доски невозможно до того момента, пока все шашки не выведены с бара.
После того, как все шашки будут введены с бара в игру, оставшееся значение костей можно использовать как обычно, перемещая шашку, которую вы “зарядили”, или любую другую шашку.
Финальная стадия или как выбросить шашки из игры
Начать выбрасывать шашки можно только после того, как игрок завел в свой дом все свои 15 шашек.
В стадии выбрасывания все шашки игрока должны находиться в его доме. Если одна шашка (или больше) будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен “зарядить” и привести шашку (или больше) обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки.
Если нет вариантов передвинуть шашку (нет шашек на пункте, соответствующем и бо́льшем, чем значение выпавшей кости), игрок должен снять шашку, которая стоит на пункте с меньшим номером. Например, выпало 4, а на 4-м, 5-м и 6-м полях нет шашек, то сбрасывается шашка с 3-го, если нет на 3-м поле, то сбрасывается со 2-го, и если нет на 2-м, то с 1-го.
Игрок обязан использовать оба числа, которые ему выпали, нельзя отказываться от хода, если результат хода невыгоден. Например, шашки стоят на позициях 1, 4, 6, а игроку выпадает 5:3. Он хочет пойти 3 с 6-й позиции на 3-ю, чтобы выбросить 5-кой фишку с 4-й позиции, т.е. фактически сыграть 4:3. Но игрок обязан играть полный ход 5:3, т.к. такой ход у него есть: с 6-й позиции ходит 5 пунктов на 1-ю позицию, а с 4-й позиции ходит 3 пункта на 1-ю позицию.
Итог игры
Партию в нарды выигрывает тот, кто первым выведет все свои шашки за пределы игрового поля.
Если один из игроков нажимает кнопку «Сдаться», он фактически признает поражение, игра завершается и выигрыш получает противник.
Короткие нарды отличаются от прочих игр на доске тем, что в них не предусматривается ничья. Всегда четко определены победитель и проигравший.
Оин, Марс и Кокс
Данное правило также соблюдается в случае, если один из игроков сдался. Количество проигранных ставок определяется согласно выбранным настройкам (Оин-Марс-Кокс) и тому положению шашек проигравшего, при котором была нажата кнопка “Сдаться”. Например, если игрок выбрал в настройках параметр “Кокс”, а сдался при положении своих шашек “Марс”, то его проигрыш составляет две ставки.
Правила короткие нарды
Начальная позиция
У каждого игрока имеется по 15 шашек одного цвета (как правило, белые и черные). У каждого из игроков расположены две шашки в 24 пункте, пять в 13, три в 8 и пять в 6.
В игре используется пара обычных игральных кубиков (зар) и куб Даве.
Куб удвоения
Розыгрыш первого хода
В международном спортивном варианте коротких нард, как правило применяется сокращённый розыгрыш первого хода. В начале игры игроки бросают по одному кубику, до тех пор пока не выбросят разные цифры. Игрок, у которого выпало большее число во время жребия, начинает игру. Для своего первого хода он использует показания своего кубика и кубика противника. Таким образом, первый ход никогда не может быть дублем.
После первого хода, игроки поочередно бросают по два кубика и выполняют ходы.
Цель игры
Игрок, который первым вывел все свои шашки, выигрывает партию.
Правила и ограничения:
Вывод шашек
Выводить или выбрасывать шашки – это значит делать ими такие ходы, чтобы шашка оказывалась за пределами доски.
Как только все пятнадцать шашек оказались в своем доме, можно начинать снимать их с доски. Снимается шашка, стоящая в лунке, номер которой соответствует одному из значений, выпавших на кубиках.
Если в лунке нет ни одной шашки, необходимо сделать обычный ход шашкой с лунок, больших выпавшего числа. Если же таких шашек не осталось, можно снимать шашки с младших пунктов.
Если в ходе вывода, одна из шашек сбивается и отправляется на борт, игрок должен “зарядить” ее и снова завести в свой дом, чтобы продолжить снимать шашки.
Расчёт выигрыша и удвоение очков
Если соперник отказывается, то игра прекращается и он проигрывает 1 очко. Если соперник соглашается, то ставка удваивается (до 2 очков), при этом право предложить следующее удвоение есть только у него.
Если проигравший успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает столько очков, сколько показывает в этот момент куб удвоения (куб Даве).
Если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марсом и победитель получает удвоенное число очков.
Если же, более того, проигравший не снял ни одной шашки, а одна или несколько его шашек остались на борту или в доме противника, он проигрывает коксом. В этом случае победитель получает утроенное число очков.
Авто-удвоение (авто-дабл). Если обоим игрокам выпало одинаковое число очков первым ходом, то ставки удваиваются. Кубик поворачивается по два и остается на середине доски. Игроки обычно заранее договариваются об ограничении числа авто-даблов в начале игры. Это правило в основном используется при игре на деньги для придания большего азарта.
Бивер. Если игроку предлагают удвоение, он может немедленно объявить встречный редабл (бивер) т.е. переудвоить ставку.
Его соперник может принять бивер или спасовать, как в случае простого удвоения, но при этом он проигрывает уже удвоенную ставку.
Правило Кроуфорда. В матчевых поединках применяется правило Кроуфорда. Согласно которому, если до победы в матче одному из игроков осталось 1 очко, то в текущей игре удвоение не применяется.В последующих играх данного матча можно продолжать удваивать ставки без каких-либо ограничений.
Правило Якоби. Согласно правилу Якоби выигрыши марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не предлагал удвоение в ходе игры. Это правило ускоряет игру, поскольку устраняет ситуации, где игрок не объявляет удвоение, поскольку стремится выиграть марсом.
ПРАВИЛА ИГРЫ В КОРОТКИЕ НАРДЫ
В нашей статье «Правила игры в короткие нарды» мы Вам расскажем о Европейских правилах игры в нарды, расскажем про моменты, на которые стоит обратить внимание.
Для более четкого понимания игры в коротких нардах, мы рекомендуем сначала ознакомиться с правилами игры в длинные нарды.
Игра в короткие нарды проводится на специальной доске прямоугольной формы с 24-мя лунками.

В короткие нарды играет 2-а игрока, у которых по игровому полю расположены по специальной схеме 15 камней (фишек).
Схема расположения фишек в коротких нардах
В отличие от длинных нард, в коротких фишки уже равномерно расположены по игровому полю. Они располагаются на полях по схеме:
Более наглядно расположение фишек можно посмотреть на рисунке выше.
Цель игры в короткие нарды заключается в том, чтоб как можно быстрей свои фишки перевести в дом, а затем выбросить их с игрового поля.
Дом – это конечный маршрут фишек перед выбросом с игрового поля и он охватывает лунки с 1-го по 6 номер.

Первый ход в игре разыгрывается жребием. Каждый игрок бросает по одной кости (заре). У кого выпало большее количество очков на кости, тот и имеет право первого хода. Бывают случаи, когда у игроков выпадает одинаковое количество очков. В этом случае производится повторный жребий.
Игрок, выигравший жребий, бросает кости с помощью специального стаканчика. Специальный стаканчик предназначен в игре с целью сокращений мошеннических действий при выбросе костей руками.
Дубль очков позволяет ходить фишками (камнями) в два раза больше, чем при стандартном ходе. Например, в стандартном ходе при выпавших цифрах на костях 2 и 3, игрок может походить два раза, переместив свою фишку на 2 и 3 лунки. Очередность перемещения фишки среди лунок не имеет значения, т.е. игрок по своему усмотрению может перемещать фишки либо сначала на 2 лунки, а потом на 3, либо наоборот. Так же можно выполнить двойной ход одной фишкой. Таким образом, при выпадении дубля, игрок ходит 4-и хода.
В отличие от длинных нард, где перемещение фишек по игровому полю происходит против часовой стрелке, в коротких нардах игра ведется для белых против часовой стрелки, а для черных по часовой стрелке, т.е. фишки, двигаются друг к другу.

При перемещении фишек в коротких нардах всегда используется правило большего количества очков. Например, в ситуации, когда вы можете походить только один раз, допустим 3 или 6, то Вы должны совершить ход с перемещением фишки на большее количество лунок, т.е. 6. Данное правило распространяется и на выпавшие дубли, даже если Вам ход не выгоден.
Игрок имеет право начать выбрасывать кости (фишки) из игрового поля только тогда, когда его фишки все были заведены в дом.
В коротких нардах можно побить фишки соперника. Для этого на одинокостоящую фишку соперника необходимо сверху переместить свою. Фишка соперника в этом случае отправляется в «Бар» (центральное ребро игровой доски). Фишку нельзя побить только в том случае, если она не одинокостоящая, т.е. в одной лунке располагается 2-е и больше фишек.
Чтоб вывести битую фишку из «Бара» необходимо бросить кости и переместить ее на номер лунки, соответствующей выпавшим очкам на одной из костей. Если вывести из бара фишку не возможно, то игрок пропускает ход.
Правила игры в короткие нарды
За выигрыш в игре начисляется один балл при условии, что Вы первый выбросили свои фишки из игрового поля, при условии, что соперник так же выбросил хотя бы одну фишку. Эта победа называется «простой победой» или «оином».
За выигрыш в игре начисляется два балла при условии, что Вы первый выбросили свои фишки из игрового поля, а соперник не вывел ни одной. Эта победа называется «двойная победа» или «марс».
За выигрыш в игре начисляется 3 балла при условии, что Вы первый выбросили свои фишки из игрового поля, а соперник не вывел ни одной фишки из Вашего дома, т.е. 2 фишки на игровом поле под № 24 остались в приделах 6-ти первых лунок (квадранта) или осталась минимум одна побитая фишка. Эта победа называется «тройная победа» или «коксом».
Ничьи в классической игре нет, но есть понятие ничейного результата на международных турнирах. В турнирах белые фишки всегда ходят первыми, и допускается для «черных» совершить окончательный ход, после хода белых. Если возникает ситуация, при которой два игрока выбросили фишки за одинаковое количество совершенных ходов, то объявляется ничья.

Так же в международных турнирах принято правило «Куб удвоения». Смысл его применения в том, что игрок, считающий свою позицию выигрышной, предлагает противнику либо сдаться, либо удвоить ставку. Так как в большинстве случаев в нарды играют на деньги, то это правило позволяет увеличить первоначальную ставку в 64-раза.
Последовательность удвоений ставок выглядит следующий образом: 2, 4, 8, 16, 32, 64. Игроку, которому предложили удвоить ставку, может ответить взаимным удвоением, т.е. поднять ставки не в 2-а, а в 4-и раза и т.д. Если Вы удвоили ставку от удвоения соперника, то соперник уже следующее удвоение совершить не может, это право принадлежит Вам, т.е. исключается возможность блефа или давления.
Правила игры в нарды не сложные, и их может освоить каждый человек. Главное в игре – это тактика перекрытия полей, которая не позволит сопернику совершать удобные ходы. Т.е. максимально «размазывать» свои фишки по лункам всего игрового поля.






