Как перевернуть камеру в юнити
Как повернуть камеру с помощью скрипта Unity3d * Ответы * 17 февраля 2121 г.
Все еще новое единство / C #
Объясняя свою проблему: Я искал способ повернуть камеру под углом в зависимости от того, когда игрок активировал объект
И я надеялся, что повернуть камеру на любой угол, например, на 90, 40, 30 или что-то в этом роде.
Что пробовал / писал * Обновить : *
Которые работают, но только в камере, следуя сценарию, она просто поворачивает базу по отношению к игроку.
________________________________________________________________________
И наоборот, он делал то же самое, только если вы применили его к сценарию следования камеры
________________________________________________________________________
Что сделало то же самое, только если вы применили его к сценарию следования за камерой
Какой вид работы, когда я применяю это к камере, следуйте сценарию.
Это дало ошибку, потому что я не установил camera cam = default;
Но после его применения он по-прежнему работает только для сценария camera_follow, и если его поставить, сценарий поворота не работает.
И сообщение об ошибке: ‘Quaternion’ does not contain a definition for ‘cam’ and no accessible extension method ‘cam’ accepting a first argument of type ‘Quaternion’ could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?) [Assembly-CSharp]csharp(CS1061)
Затем я попытался использовать камеру> куб, но это тоже не сработало. В основном я скопировал скрипт поворота камеры, а вместо камеры поставил GameObject cube `
Это касалось оси мыши, и это сказал Google, когда я искал вращение камеры Unity.
И я пробовал смотреть формы, но тоже не помогло, потому что он сказал мне то же самое, что я должен сделать это: V также я хочу уточнить, что это все, что он сказал V
Также у меня есть настройка сценария для отслеживания игрока, как показано:
Краткий ответ: если это было недостаточно ясно. Все, что я хочу знать, это как бы я повернул камеру при срабатывании триггера.
И наоборот, он продолжал делать то же самое, только если я применил его к сценарию camera_follow, а затем я понял, что это в основном то же самое преобразование.
_________________________________________________________________________ Обновить
Я нашел решение своей проблемы, вот что я сделал:
Итак, теперь мне нужно выяснить, как остановить вращение камеры.
________________________________________________________________________
Это работает, но он поворачивает объект / камеру, к которой он прикреплен, поэтому теперь мне просто нужно выяснить, как добавить систему событий.
_________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
Я думал, что получить компонент может помочь, но тоже не помогло
_________________________________________________________________________
Я пробовал эти два из документации Unity: https: //docs.unity3d. com / ScriptReference / Transform-eulerAngles.html, и я изменил несколько вещей, чтобы заставить его работать, но в основном он делал то же самое, что и остальные скрипты
Что там написано
_______________________________________
Что я сделал вместо этого:
Я оставил все как было, потому что я просто хочу посмотреть, будет ли он работать или нет, но «вроде как» он делал то же самое, что и любой скрипт, за исключением того, что я мог контролировать скорость, которая не полезно либо потому, что это было слишком медленно, либо быстро
_________________________________________________________________________
Вот код, его 3 сценария: Event_ # 1, это имя сценария.
_________________________________________________________________________ Trigger_area # 2
Что дало мне ошибку:
Потому что я что-то изменил (что я забыл) в сценарии или его единство. _________________________________________________________________________ Что я изменил:
Я попробовал IEnumerator, и он работал, но поворот камеры все равно не изменился.
_______________________________________________________________________ Что еще я пробовал: применить Event_ & Trigger_area> Cube, Triggerd_script> камера,
** Примечание. ** Я поместил скрипт mycamera в triggerd_script triggerd_script
_________________________________________________________________________
Этот просто не работает, когда я применил transform.rotate (0, 10, 0);
_________________________________________________________________________
Примечание: сообщение было: попытка вызвать метод: Triggered_script.Camrotate не может быть вызван. он говорит не об ошибке, а как сообщение. Я постараюсь найти что-нибудь, чтобы решить проблему. Я понял это, я забыл, что мне нужно было изменить имя строки вызова, имя которой было установлено. в основном я забыл, что когда вы изменили имя void void FixedUpdate()
Я понял, как переставить камеру, поэтому я начал пробовать сделать кат-сцену, чтобы она не просто телепортировалась в это место, и на данный момент у меня есть кое-что, что вроде как работает, вот код:
Я поместил анимацию в родительский элемент камеры, а не в камеру, потому что она будет удерживать камеру в одном и том же месте и зацикливаться, если она у вас включена.
Навигация в окне сцены
Окно сцены имеет несколько способов навигации для ускорения работы.
Содержание
Перемещение стрелками
Фокусирование
Если Вы выберете объект в Иерархии и нажмете клавишу F,- вид будет перемещен для центрирования выбранного объекта. Эта функция называется «рамка выбора».
Перемещение, Вращение и Зум
Эти операции ключевые в навигации по сцене, так что Юнити предоставляет несколько разных путей их выполнения для максимального удобства
Использование инструмента Рука
Когда выбран инструмент Рука (быстрая клавиша Q), доступны следующее управление мышью:
Перемещение: щелчок-перетаскивание для перемещения сцены вокруг камеры.
Вращение: удерживайте Alt и сделайте щелчок-перетаскивание для перемещения камеры вокруг текущей точки опоры.
Масштабирование: удерживайте Control (Command на Mac) щелчок-перетаскивание для масштабирования сцены.Удерживание Shift будет увеличивать скорость перемещений и масштабирования.
Быстрые клавиши без использования инструмента Рука
| Действие | 3-хкнопочная мышь | 2-хкнопочная мышь или трекпад | Mac с однокнопочной мышью или трекпадом |
|---|---|---|---|
| Перемещение | Удерживаем Alt и щелкнув средней кнопкой тащим. | Удерживаем Alt-Control и щелкнув левой кнопкой тащим. | |
| Вращение | Удерживаем Alt и щелкнув левой кнопкой тащим. | Удерживаем Alt и щелкнув левой кнопкой тащим. | Удерживаем Alt и щелкнув тащим. |
| Масштабирование | Удерживаем Alt и щелкнув правой кнопкой тащим или используем колесико мыши. | Удерживаем Alt и щелкнув правой кнопкой тащим. | Удерживаем Alt-Control и щелкнув тащим или используем двухпальцевый жест. |
Режим пролета
Режим пролета позволяет Вам перемещаться в сцене летая в ней от первого лица подобно тому как это сделано во многих играх.
Режим пролета разработан для вида перспективы. В виде Изометрии вместо режима пролета будет производиться вращение камеры.
Гизмо сцены
В верхнем правом углу Окна сцены выводится Гизмо сцены. Он отображает текущую ориентацию камеры и позволяет Вам быстро модифицировать угол обзора.
Вы можете кликнуть по любой стрелке для установки камеры ортографической, смотрящей вдоль соответствующей оси. Вы можете кликнуть на текст под Гизмо для переключения между перспективным и изометрическим видами. Вы можете также щелкнуть в середине гизмо с нажатой клавишей Shift для получения «приятного» вида перспективы при котором сцена видна со стороны и слегка сверху.
Вид изометрии. Объекты не становятся меньше при удалении от камеры.
Камера
Камеры являются устройствами, которые захватывают и отображают мир игроку. Путем настройки и манипулирования камерами, вы можете сделать презентацию своей игры поистине уникальной. Вы можете иметь неограниченное количество камер в сцене. Вы можете настроить рендеринг камерами в любом порядке, на любом месте экрана, либо только в определенных частях экрана.
Свойства
| Свойство: | Функция: |
|---|---|
| Clear Flags | Определяет, какие части экрана будут очищены. Это удобно при использовании нескольких камер для отрисовки разных элементов игры. |
| Background | Цвет, применяемый для фона после отрисовки всех элементов, в случае отсутствия скайбокса. |
| ###Маска отрезания | Включение или исключение слоёв объектов на рендер этой камерой. Назначение слоёв объектам производится через Inspector. |
| Projection | Переключает способность камеры симулировать перспективу. |
| X | Камера будет рисовать объекты в перспективе. |
| X | Camera will render objects uniformly, with no sense of perspective. NOTE: Deferred rendering is not supported in Orthographic mode. Forward rendering is always used. |
| Size (когда выбран ортографический режим) | Размер зоны видимости камеры для ортографического режима. |
| Field of view (когда выбран режим перспективы) | Ширина угла обзора камеры, измеряется в градусах по локальной оси Y. |
| ###Clip Planes (Плоскости отреза) | Дистанция, на которой камера начинает и заканчивает рендеринг. |
| X | Ближайшая точка относительно камеры, которая будет рисоваться. |
| X | Дальняя точка относительно камеры, которая будет рисоваться. |
| Normalized View Port Rect | Четыре значения, отражающие то, в какой области экрана будет выведено изображение с камеры, в экранных координатах (от 0 до 1). |
| X | Начальная позиция области по горизонтали вида камеры, который будет рисоваться. |
| Y | Начальная позиция области по вертикали, где вид камеры будет рисоваться. |
| W (Ширина) | Ширина вида камеры на экране. |
| H (Высота) | Высота вида камеры на экране. |
| Depth | Позиция камеры в очереди отрисовки. Камеры с большим значением будут нарисованы поверх камер с меньшим значением. |
| ###Способ рендера | Опции для определения методов рендеринга для камеры. |
| X | Камера использует метод рендеринга, установленный в Player Settings. |
| Вершинное освещение | Все объекты рисующиеся этой камерой будут рендериться как Vertex-Lit-объекты. |
| X | Все объекты будут рендериться с одним проходом на материал. |
| Deferred Lighting (только в Unity Pro) | Все объекты будут рендериться сначала без освещения, а затем будет произведён рендер освещения для всех объектов разом, в конце очереди рендеринга. |
| Target Texture | Ссылка на Render Texture, которая будет содержать результат рендеринга камеры. Назначение этой ссылки отключает способность камеры рендерить на экран. |
| HDR | Включение технологии High Dynamic Range. |
| Target Display | Defines which external device to render to. Between 1 and 8. |
Детали
Камеры очень важны для демонстрации вашей игры игроку. Они могут быть изменены, заскриптованы, наследованы для получения различных визуальных эффектов. Для паззла вы можете сделать камеру статичной и охватывающей обзором весь паззл. Для шутера от первоого лица вы можете сделать камеру дочерней по отношению к игроку и разместить её на уровне глаз персонажа. Для гоночный игры вы можете закрепить камеру позади автомобиля и заставить её следовать за ним.
Вы можете создать несколько камер и назначить каждой свою глубину(Depth). Камеры будут отрисовываться от низшей глубины до высшей глубины. Другими словами, камера с Depth 2 будет отрисована поверх камеры с Depth 1. Вы можете настроить значение свойства Normalized View Port Rectangle для изменения позиции и размера изображения с камеры на экране, например для создания нескольких экранов в одном, или для создания зеркала заднего вида.
Способ рендера
Unity поддерживает различные способы рендеринга. Вы должны выбрать один из них, в зависимости от содержимого вашей игры и целевой платформы / аппаратного обеспечения. Различные методы рендеринга поддерживают различные возможности и дают различную производительность, особенно в аспекте применения теней и источников света. Метод рендеринга, используемый в вашем проекте, выбирается в Player Settings. Дополнительно свой метод рендеринга может быть выбран для каждой камеры.
См. способы рендеринга для получения всех подробностей.
Clear Flags
Каждая камера хранит информацию о цвете и глубине, когда рендерит свой вид. По умолчанию, незаполненные части экрана, будут показаны в виде скайбокса. При использовании нескольких камер, каждая камера будет иметь свои буферы цвета и глубины, заполняемые при каждом рендеринге. Каждая камера будет рендерить то, что видно с её ракурса, а путем изменения настройки Clear Flags можно выбрать набор буферов, которые будут обновлены (очищены), во время рендеринга. Это осуществляется, выбором одного из четырёх вариантов:
Skybox
Solid color
Любые пустые части экрана будут отображать текущий фоновый цвет ( Background Color ) камеры.
Только глубина

Не очищать
В этом режиме не очищаются ни цвет, ни буфер глубины. В результате каждый кадр рисуется поверх другого, из-за чего получится эффект размытия. Это обычно не используется в играх, и лучше использовать вместе с пользовательским шейдером.
Clip Planes (Плоскости отреза)
Near и Far Clip Plane — свойства, определяющие, где начинается и заканчивается область отрисовки камеры. Эта область ограничивается плоскостями, перпендикулярными направлению камеры, и находившимися в этих позициях относительно неё. Near Plane — это ближайшая позиция, а Far Plane — дальняя позиция.
Плоскости также определяют точность буфера глубины. Для обеспечения наивысшей точности вам следует отодвинуть Near Plane так далеко, насколько возможно.
Обратите внимание, что эти плоскости вместе определяют поле зрения камеры, которое известно как фрустум. Unity гарантирует, что объекты, полностью находящиеся за пределами фрустума, не будут отображаться. Это называется Frustum Culling и это срабатывает независимо от Occlusion Culling.
Из соображений производительности вы можете прекращать отрисовку мелких объектов раньше, чем отрисовку прочих. Для этого поместите их в separate layer и настройте дистанцию обрезки для этого слоя, используя функцию Camera.layerCullDistances.
Маска отрезания
Culling Mask используется для выборочного рендеринга групп объектов посредством использования слоёв. Больше информации об использовании слоёв можно найти здесь.
Normalized Viewport Rectangles

Orthographic
Переключив камеру в ортографичесий ( Orthographic ) режим, вы устраните всю перспективу из отрисовываемого ей изображения. Это полезно для создания двумерных и изометрических игр.
Заметьте, что туман отрисовывается при этом равномерно, так что может выглядеть не так, как вы ожидали. Прочтите справко по компоненту Render Settings для получения подробностей.


Текстура рендера
Эта возможность доступна лишь в расширенных лицензиях Unity. Она позволяет отрисовывать изображенеи с камеры в текстуру (Texture), которая может быть применена к другому игровому объекту. Это делает простым создание спортивной арены с видеомониторами, камеры наблюдения, отражений и т.д.

Target display
A camera has up to 8 target display settings. The camera can be controlled to render to one of up to 8 monitors. This is supported only on PC, Mac and Linux. In Game View the chosen display in the Camera Inspector will be shown.
Управление вращением камеры вокруг персонажа по оси X мышью
Управление вращением камеры во круг персонажа по оси X мышью. Есть персонаж, который имеет свойство двигаться по карте, необходимо реализовать возможность вращать камеру во круг него, дабы избегать нюансы обзорности из за рельефа или каких-либо объектов.
Добавлено через 5 минут
Иерархия объектов:
Character Controller (пустышка, на которую мы и таргитимся)
— Capsule (то что мы видим)
Camera (скрипт управления камерой висит на ней)
Код:

Есть задана функция, надо нарисовать фигуру, которая образуется вращением F(x) вокруг оси ординат и.
Вычислить объем тела, образованного вращением вокруг оси
Вычислить объем тела, образованного вращением вокруг оси Ox фигуры, ограниченной параболами y=x2 и.
Найти объем тела, полученного вращением вокруг оси Ох
Найти объем тела, полученного вращением вокруг оси Ох фигуры, ограниченной линиями y=x3 и х=2.
Вычислить объем тела, образованного вращением вокруг оси ОУ.
Вычислить объем тела, образованного вращением вокруг оси ОУ, которая ограниченны линиями ху=4, у=1.
Не скажу что это отличный способо, но я часто делаю так
Иерархия:
CameraPivot(Пустышка)
—Camera(Собственно камера)
Player(Игрок)
Скрипт камеры содержит ссылку на CameraPivot и устанавливает положения относительно игрока(При желании можно сделать оффсет) Так же этот скрипт управляет поворотом CameraPivot по всем желаемым осям
Добавлено через 3 минуты
Это временное решение, я знаю что это очень тяжелый метод, который не желательно использовать даже в старте, было сделано на скорую руку, что бы не гемороиться, ибо на данный момент другие проблемы
Добавлено через 22 минуты
Уравнение поверхности образованной вращением линии вокруг оси ОХ
Всем супермозгам привет. Такое задание выпало на мою долю. Составить уравнение поверхности.

Здравстуйте! Помогите пожалуйста решить.Как будет выглядеть интеграл? Будет состоять из двух.
Вычислить объем тела, образованного вращением вокруг оси ох
Здравствуйте! Найти объем тела образованного вращением вокруг оси ох, фигуры ограниченной одной.
Вычислить объем тела, полученного вращением вокруг оси Оу
Вычислить объем тела, полученного вращением вокруг оси Оу и ограниченного линиями: x=0, x-6=0, y=0.
Найти площадь поверхности образованной вращением вокруг оси Ох
Найти площадь поверхности образованной вращением вокруг оси Ох
Вычислить объем тела, образованного вращением вокруг оси
Вычислить объем тела, образованного вращением вокруг оси Ox кривой L X^2+y=0, x=0, y=-1
C# unity поворот камеры-головы игрока
Поворот камеры через джойстик в Unity 3D
В общем, у меня такая проблема: делаю игру на Unity 3D для Android, есть стандартный FPS контроллер.

Добрый день! Подскажите пожалуйста, как сделать зеркальный поворот игрока, когда курсор мыши.

Добрый день. Такой вопрос: имеется объект фаербол, который летит от врага в игрока с определённой.
Поворот объекта в сторону игрока
Делал таким способом public class LookAtPlayer : MonoBehaviour < public Transform target;.

Чтобы не подключать каждый раз смарт для теста, тестировал на компе и управление было кнопки +.
C# Передвижение игрока unity
Доброго времени суток! Ребятки помогайте: Решил написать передвижение игрока по нажатию клавиш.
Скрипт: Передвижение игрока клавишами WSAD, на JS(UnityScript) Unity 2D
Создаю игру на Unity 2D и столкнулся с тем, что плохо знаю JS и не могу написать на нём код для.
Поворот камеры
Как сделать стандартный обзор камерой под управлением мышки?






