Как отразить объекты в блендере
Модификатор Mirror
Большинство объектов реального мира обладают симметрией. У них могут быть как оси, так и плоскости симметрии. У человека есть только одна плоскость, так как только его левую и правую половины можно считать симметричными. Через куб можно провести несколько осей и плоскостей симметрии, а через шар – множество.
Симметричные половины не совсем идентичны. Они являются зеркальными отражениями друг друга. То, что у одной расположено слева, у другой – справа. Однако это не мешает создавать только уникальную часть объекта, даже если простым дублирование ее нельзя будет достроить до целого. На помощь приходят инструменты зеркального отражения, которые предусмотрены в средах 3D-моделинования, в том числе Blender.
В Blender есть простой инструмент Mirror, который отражает, то есть переворачивает, а не достраивает, выделенный объект по указанной оси.
Также в Blender есть модификатор Mirror, выполняющий достраивание. При его использовании следует учитывать ряд особенностей.
Ключевыми настройками являются оси (Axis), вдоль которых происходит отражение объекта. То есть воображаемая плоскость симметрии перпендикулярна выбранной оси.
Обратите внимание, где находится центральная точка объекта. Отражение происходит относительно нее. Если вы попробуете отзеркаливать куб в неизменном виде, то ничего не увидите, так как отражения будут находиться в том же месте. Это следствие того, что центральная точка объекта находится в его центре, а сам объект симметричен относительно всех трех осей.
Отсюда следует, что перед тем, как применять модификатор Mirror, обычно изменяют положение центральной точки. Для этого надо установить 3D-курсор в желаемое место и в контекстном меню выбрать Set Origin → Origin to 3D Cursor.
Нередко центральную точку устанавливают в позицию одной из вершин объекта. Для этого надо выделить эту вершину в режиме редактирования. Нажать Shift+S и выбрать Cursor to Selected. После этого 3D-курсор будет установлен на место вершины. Далее в объектном режиме переместить центральную точку к курсору, как описано в предыдущем абзаце.
При использовании модификатора Mirror отражение происходит вдоль локальных, а не глобальных осей. Если объект не поворачивался (R), то эти оси совпадают. После поворота обычно это уже не так. Чтобы увидеть локальные оси объекта, надо из списка ориентаций, расположенного в заголовке 3D Viewport, выбрать Local (локально) и включить инструмент перемещения.
Если сместить центральную точку и отзеркалить, например по оси Z, то отражение появится не вверху, как это было бы, если бы объект не поворачивали, а вдоль локальной оси Z.
При отражении может использоваться не собственная центральная точка, а точка другого объекта и, следовательно, чужие оси. В настройках модификатора Mirror в поле Mirror Object можно указать объект, относительно которого следует выполнять отражение.
Этот факт может применяться не только как самостоятельное явление, но также в случае, если локальные оси объекта не совпадают с глобальными, а отразить надо вдоль глобальной оси. Тогда можно использовать объект, который не был повернут. В этом случае бывает полезен объект-пустышка (Shift+A → Empty → Arrows), который не имеет «физического» воплощения и служит для вспомогательных целей.
На рисунке показано, что локальные оси конуса не совпадают с осями пустышки. Однако отражение происходит по оси Y последней.
Модификатор Mirror позволяет включить отражение сразу по нескольким осям. Если будет включено по двум, то объект учетверится. Если по трем, то увосьмерится.
Практическая работа
В качестве практической работы создадим модель гантели, закрепив тему этого урока, а также познакомимся с созданием групп вершин.
Гантель – простая фигура, ее можно сделать, объединив цилиндр и две сферы. Однако, если в дальнейшем потребуется ее править, то делать это будет не просто. Во первых, придется изменять каждый шар по отдельности. Во-вторых, в режиме редактирования mesh-объекта, чтобы отделить вершины шара от вершин цилиндра, потребуется немало усилий.
Первая проблема решается модификатором Mirror, вторая – созданием группы вершин.
В данном случае уместно использовать отражение только по одной оси, т. е. изготовить половину гантели.
Добавим на сцену цилиндр. С помощью масштабирования (S) зададим ему желаемую форму. Цилиндр – это половина рукоятки гантели.
Сразу установим точку центра масс цилиндра у его нижнего основания. Проще не помещать туда 3D-курсор, а оставить его в центре сцены и приподнять цилиндр по оси Z. Далее в контекстном меню выбрать Set Origin → Origin to 3D Cursor.
Теперь переключимся в режим редактирования. Перед тем как добавлять сферу создадим группу для ее вершин. Для этого надо перейти на вкладку Object Data редактора свойств и в панели Vertex Groups с помощью кнопки с плюсом добавить новую группу. Группу можно переименовать.
Теперь добавим сферу и, не снимая выделения, присвоим (Assign) ее вершины группе. В дальнейшем, если потребуется править сферу, следует выбрать группу и нажать Select. Будут выделены вершины группы. Если нужно будет править цилиндр: выделить все (A), затем нажать Deselect для группы Ball. Также можно создать отдельную группу для вершин цилиндра.
Выделив все вершины сферы, переместим их к верхнему концу цилиндра. Ведь если центр масс находится у нижнего, позже верхняя часть правильно отразиться вниз.
Осталось применить модификатор Mirror с отражением по оси Z (в объектном режиме).
После этого можно приступить к более тонкой правке гантели (изменять шары, рукоять, точку центра, поворачивать ее), при этом наблюдать, как будет выглядеть целый объект.
Обратите внимание, в данном случае не надо применять (Apply) модификатор. Иначе вторая половинка станет не «виртуальной», а реально продублируется. В режиме редактирования вы будете видеть ее вершины, ребра, грани.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия
Зеркальные отражения¶
Mirror reflections are computed in the Blender Render and Cycles Renderers using ray tracing. (n.b. Reflections are not available in the Game Engine). Ray tracing can be used to make a material reflect its surroundings, like a mirror. The principle of ray-traced reflections is very simple: a ray is fired from the camera and travels through the scene until it encounters an object. If the first object hit by the ray is not reflective, then the ray takes the color of the object. If the object is reflective, then the ray bounces from its current location and travels up to another object, and so on, until a non-reflective object is finally met and gives the whole chain of rays its color.
В конечном итоге, первый отражающий объект наследует цвета своего окружения, пропорционально своему значению зеркальности. Очевидно, что если в сцене будут располагаться одни зеркальные объекты, визуализация может длиться вечно. Поэтому существует механизм для ограничения дальности путешествия одного луча, реализованный через установку значения глубины: этот параметр задаёт максимальное количество отскоков, разрешённых для одного луча.
Если вы хотите использовать отражения с трассировкой лучей, вам следует включить трассировку лучей в настройках сцены. Это делается на панели Визуализация ‣ Затенение ( Render ‣ Shading ).
Цвет зеркала на панели «Отражение» служит для выбора цвета отражённого света. Для обычных зеркал, как правило, следует использовать белый цвет. Тем не менее, некоторые зеркала (например, металлы) окрашивают отражения, поэтому вы можете поменять цвет, нажав на виджет. Степень зеркальности отражения определяется значением зеркальности. Если она превышает 0, зеркальные отражения будут активированы, а отражение будет окрашено в выбранный цвет.
Параметры¶
Выбор цвета зеркала
Suzanne in the Fun House (blend-file).
Глянцевое покрытие красок очень гладкое и блестящее. Плоское, низко-блескучее покрытие рассеивает свет и даёт очень размытое отражение. Кроме того, неровная или парафинированная-но-зернистая поверхность (вроде автомобильной краски) не идеальна, и поэтому её блеск должен быть чуть ниже 1.0. В примере справа, левое зеркало имеет блеск 0.98, среднее зеркало – 1.0, а правое – 0.90. Используйте этот параметр для создания реалистичного отражения, вплоть до совершенно затуманенного зеркала. Также вы можете использовать это значение для имитации в зеркалах глубины резкости.
Величина Блеск отражения. Значения Порог Порог для адаптивной выборки. Если выборка вносит менее этого значения (в процентах), выборка останавливается. Повышение порога заставит адаптивную выборку чаще пропускать лучи, из-за чего отражения могут стать более зашумлёнными. Сэмплы Количество конических выборок для получения размытых отражений. Большее количество выборок даёт более сглаженный результат за счёт увеличения времени визуализации.
Anisotropic tangent reflecting spheres with anisotropic set to 0.0, 0.75, 1.0. (.blend).
Примеры¶
Френель¶
Demonstration of the Fresnel effect.
Давайте проведём небольшой эксперимент, чтобы понять, что на самом деле делает Френель. После выпадения дождя выйдите на улицу и встаньте над лужей воды. Вы можете увидеть землю через лужу. Если встать на колени прямо перед лужей, чтобы ваше лицо оказалось ближе к земле, и снова взглянуть на отдалённую точку на поверхности лужи, то через поверхность, расположенную близко к вам, вы сможете увидеть землю, но по мере перемещения взгляда к противоположному концу лужи земля постепенно будет исчезать, пока вы не увидите ничего, кроме отражения неба. Это и есть эффект Френеля: поверхность меняет свои отражательные свойства в зависимости от угла обзора и нормали к поверхности.
Френель 0.0 означает материал идеального зеркала, в то время как Френель 5.0 означает глянцевый материал. Хотя это и едва заметно, но на нижней картинке по краям материал имеет идеально отражающие области.
Плавность перехода можно дополнительно регулировать с помощью ползунка Смешение.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
Mirror
Настройки
Заметка
Вершины на плоскости отражения нельзя оторвать от плоскости отражения, пока опция Clipping включена. Вам нужно отключить эту опцию, чтобы опять иметь возможность двигать вершины по осям отражения.
Советы
Многие задачи по моделированию требуют создания симметрии. Благодаря этому модификатору, появляется простой и эффективный способ сделать это в реальном времени, получая отражения того, что вы сделали. Как только ваша модель будет готова, вы можете нажать Apply, чтобы сделать реальную версию вашего меша, или оставить как есть, и использовать для будущего редактирования.
Точное позиционирование плоскости отражения
При работе с этим модификатором, обычной ситуацией является перемещение центральной точки объекта на ребро или грань, для того, чтобы использовать их как ось отражения. Иногда это может быть сложно. Хороший способ, для точного позиционирования, это выбрать ребро, затем использовать Cursor to Selection. Затем использовать Set Origin → Origin to 3D Cursor. Это переместит центральную точку объекта к 3D курсору, а вместе с ней и плоскость отражения.
Еще можно использовать пустышку как Mirror Object, и переместить его в нужное положение.
После включения опции перемещения Origins, появляются характерные оси, и ими можно манипулировать стандартным перемещением (G)
Как выбирать и изменять объекты?
Да, при первом использовании Blender можно интуитивно понять, как выбирать объекты и трансформировать их – но мы расскажем, как делать всё это делать быстро и удобно.
Кстати, в более ранних версиях Blender на протяжении около двадцати лет по умолчанию выбрать объект можно было только правой кнопкой мыши. Многие и до сих пор задаются вопросом “Зачем?”
Видео по теме:
Как выбирать объекты (и снимать выбор) в Blender?
Конечно, нельзя не упомянуть самый прямолинейный и простой способ – мышкой. Нажмите ЛКМ на объекте, чтобы его выбрать, и ЛКМ на пустом пространстве, чтобы этот выбор снять.
Чтобы выбрать все объекты в сцене, нажмите A на клавиатуре. Для снятия выбора со всех объектов используйте комбинацию клавиш Alt+A.
Выбрать несколько определенных объектов можно зажав Shift и поочередно кликая на каждый из них. Аналогично можно и снять выбор – кликаем с зажатым Shift на выбранный объект и он перестает подсвечиваться. Нет подсветки – значит, не выбран.
Стоит отметить два инструмента, чрезвычайно полезных при выборе объектов:
1. Select Box – инструмент, позволяет выбирать несколько объектов так же, как вы выбираете ярлыки на вашем рабочем столе или папки на жестком диске. Зажимаете левую кнопку и тянете треугольник в сторону объектов, которые хотите выбрать.
Инструмент можно выбрать нажатием клавиши B или в левом меню. Снять выбор с объектов можно, если повторно выбрать объекты данным инструментом с зажатым Ctrl. Однако, если вы активировали его нажатием клавиши B, снять выбор можно только зажатым колесиком мыши
2. Circle Select – позволяет выбирать объекты с помощью круга.
Активируется нажатием клавиши C. Выбор снимается с помощью зажатого колёсика. Покрутив колесико, можно изменить масштаб круга.
Данный инструмент будет более полезен, например, в Edit Mode.
Да-да, все вышеперечисленные способы выбора работают для разных окон и режимов окна предпросмотра. Select Box, в частности, можно использовать даже в планировщике, наведя туда мышь и нажав B.
При выборе объектов или геометрии также можно использовать режим Wireframe.
Он превращает объект в прозрачную сетку, что позволяет выбирать скрытые за геометрией другие объекты.
Также рекомендуем обратить внимание на кнопку Select, за которой скрывается множество возможностей выбора. Экспериментируйте с ними!
Тут можно и выбрать случайный объект, и отзеркалить выбор, и инвертировать его.
Как трансформировать объекты?
К основным типам трансформаций в Blender мы можем причислить перемещение, вращение и масштабирование. Мы разберемся с каждым из них.
Как перемещать объекты?
Чтобы войти в режим перемещения, вам нужно нажать кнопку “Move” в меню слева (если меню нет, нажмите T на клавиатуре).
Внутри куба появляются разные стрелочки и квадратики, которые отвечают за оси. Красные – ось X, зеленые – ось Y, синие – ось Z.
Для более быстрого доступа к инструменту перемещения можно использовать клавишу G (G как сокращение от Grab – “взять”, “схватить”).
Если вместе с клавишей G нажмёте клавишу оси (x, y или z на клавиатуре), то сможете ограничить перемещение по одной из осей. Чтобы перемещать по двум осям, нужно вместе с G нажимать Shift.
Как поворачивать объекты?
Для вращения в Blender тоже есть соответствующая кнопка, называется она Rotate.
Как и в случае с перемещением, внутри объекта появляются разноцветные элементы. В режиме Rotate они представляют из себя окружности и полуокружности. Разные цвета всё так же обозначают оси x, y и z.
Более быстрый доступ к инструменту вращения можно получить нажатием клавиши R (R как сокращение от Rotate – “Вращение”, “Поворот”).
Если нажимать R и X, Y или Z одновременно, то можно ограничить вращение одной осью, как и в случае с перемещением. Нажатие R дважды разблокирует режим свободного вращения, как если бы мы нажали на внутреннюю сферу.
Как масштабировать объекты?
За увеличение и уменьшение объектов отвечает соответствующая клавиша в меню (Scale) или горячая клавиша S (сокращение от того же Scale – “Масштаб”).
Управление здесь абсолютно идентично инструменту Grab (перемещение) – есть разноцветные линии с кубиками на концах (там были стрелочки) и плоские квадраты.
Если говорить языком горячих клавиш, то S + X/Y/Z будут эквивалентны нажатиям кубиков, а S + Shift – нажатиям на плоские квадратики.
В режим свободного масштабирования можно войти, нажав на белую окружность или куда-либо за пределы разноцветных элементов.
Опорные точки (Pivot Point)
По умолчанию все трансформации производятся от медианной точки, т.е. по сути от места, где все вершины пересекаются (середина объекта).
Но что, если мы хотим трансформировать от центра мира или какой-то определенной точки в пространстве? Здесь на помощь приходит инструмент Pivot Point.
В роли этой самой “опорной точки” (если переводить Pivot Point на русский) может выступать 3D курсор (вот этот красавчик, который по умолчанию находится в самом центре).
В боковом меню мы можем его выбрать и переместить в любую точку в пространстве. Затем сверху можно выбрать 3D Cursor вместо Median Point:
Попробуйте трансформировать объекты сейчас? Заметили разницу? Если нет, то переместите курсор подальше и от центра и попробуйте еще раз.
С помощью 3D курсора, например, можно быстро переместить объект. Для этого его нужно выбрать левым кликом и перейти в меню Object – Snap – Selection to Cursor:
Если зажать сочетание клавиш Shift+S, то откроется круговое меню, где можно сделать тоже самое:
Кстати, здесь же можно выбрать Cursor to World Origin, если хотите вернуть курсор в его исходное положение.
Ну и не забывайте, что всегда можно вернуть Pivot Point на Median Point, если вы запутались или если вам не нужен 3D курсор в качестве опорной точки.
Глобальные и локальные оси
Предположим, что вы как-то изощренно повернули объект и хотите, скажем, поднять его, но стрелочки вообще не совпадают со сторонами объекта.
Это потому, что включены глобальные оси, т.е. трансформации будут производиться вне зависимости от локального расположения граней. В таком случае вам всего лишь нужно выбрать Local сверху, чтобы переключиться на локальные оси объекта:
Этого же можно достичь, если в процессе трансформации объекта дважды нажать на кнопку оси. Например, если мы хотим переместить наш куб по локальной оси Z, то нужно нажать G и затем Z дважды.
Контроль над процессом трансформации
При трансформации объекта можно зажимать клавишу Shift. Таким образом он будет перемещаться/вращаться/масштабироваться гораздо медленнее, давая вам больший контроль над процессом.
Это работает везде, где есть что-то, зависящее от цифр, например, при изменении координат положения в редакторе свойств:
Привязка (“примагничивание”)
Если у вас есть ряд объектов, которые, скажем, нужно идеально выравнять, то вы можете нажать на магнитик сверху и соответствующем меню выбрать, к чему будет “цепляться” объект – к условным “шагам”, вершинам, ребрам, граням или объемам.
Таким образом, будет гораздо проще выравнять объекты по нужному вам параметру.
Заключение
Сегодня мы научились:
3D Blender уроки моделирования
Тел: +7(495)-972-35-59
Skype: GRAVBIZ
E-mail: gravbiz@mail.ru
Россия, 115516
Москва, ул. Промышленная
д. 11, стр. 2, офис 662
Blender 3D Горячие клавиши Клавиатурные сокращения
Управление окнами Горячие клавши Blender
Управление окнами использует следующие хоткеи. Так ALT-CTRL может быть заменено на CTRL в функциях описанных ниже, если возникнут конфликты.
Универсальные хоткеи Горячие клавши Blender
Следующие хоткеи работают во всех окнах Блендера, если доступны контекстные панели.
CTRL-LMB. (Left Mouse Button(левая кнопка мышки)) Выделение Лассо: строит выделение произвольной формы.
ESC. Эта клавиша всегда отменяет функции Blender без сохранения изменений.
— или: FileWindow, DataView и ImageSelect: возврат к предыдущему окну
— или: Окно рендера (RenderWindow) сворачивается (или закрывается, зависит от операционной системы).
SPACE. Открывает Toolbox.
TAB. Запуск и выход из EditMode.
F1. Загрузка файла Blender. Меняет текущее окно на окно выбора файлов (FileWindow).
SHIFT-F1. Загружает данные (геометрия, материалы и т.д.) из другого файла, или загружает как данные библиотеки (Librarydata). Позволяет входить в файлы Блендера, как в папки.
F2. Записывает (сохраняет) файл Blender
SHIFT-F2. Экспортирует сцену как файл в формате DXF
CTRL-F2. Экспортирует сцену как файл в формате VRML1
F3. Сохраняет изображение (если изображение было отрендерено).
CTRL-F3 (ALT-CTRL-F3 в MacOSX). Сохраняет скриншот (снимок) активного окна
SHIFT-CTRL-F3. Сохраняет скриншот (снимок) всего окна Blender
F4. Отображает панель Logic (если окно ButtonsWindow доступно).
F5. Отображает панель Shading (если окно ButtonsWindow доступно), Light, Material или World в зависимомти от активного объекта.
F6. Отображает панель Shading и Texture (если окно ButtonsWindow доступно).
F7. Отображает панель Object (если окно ButtonsWindow доступно).
F8. Отображает панель Shading и World (если окно ButtonsWindow доступно).
F9. Отображает панель редактирования (Editing Context) (если окно ButtonsWindow доступно).
F10. Отображает панель Scene (если окно ButtonsWindow доступно).
F11. Скрывает/отображает окно рендера.
F12. Начинает рендер вида из активной камеры ВЛЕВО. Переход к предыдущему кадру
SHIFT-ВЛЕВО. Переход к первому кадру ВПРАВО. Следующий кадр
SHIFT-ВПРАВО. Переход к последнему кадру ВВЕРХ. Вперед на 10 кадров ВНИЗ. Назад на 10 кадров
ALT-A. Воспроизводит анимацию в текущем окне. Курсор меняется на счетчик кадров.
ALT-SHIFT-A. Воспроизводит анимацию во всех 3D окнах.
Режим Объекта (Object Mode) Горячие клавши Blender
HOME. Все объекты в видимых слоях вписываются в окно.
PAGEUP. Выделяет следующий ключ (ключевой кадр) объекта. Если выбран не один ключ, то выделение циклически смещается. Работает только если включено AnimButtons->DrawKey.
SHIFT-PAGEUP. Добавляет в выделение следующий ключ.
PAGEDOWN Выделяет предыдущий ключ (ключевой кадр) объекта.
SHIFT-PAGEDOWN. Добавляет в выделение предыдущий ключ.
«.» (Клавиша слева от 1) Выделить все слои.
SHIFT-«.» Возврат в предыдущее выделение слоев.
TAB. Войти в режим / выйти из режима редактирования (EditMode). Альтернатива: ALT-E.
A. Выделить всё/Снять выделение со всего.
CTRL-A. Применить размер и поворот. Размер и поворот объекта назначаются блоку данных ObData (Mesh, Curve, etc.). На первый взгляд ничего не изменится, но это может иметь важные последствия при анимации или наложении текстур. Чтобы было понятней: Включите отображение осей объекта (EditButtons->Axis). Поверните, а затем примените поворот. Оси объекта «очистятся» (выровнятся по глобальным осям).
SHIFT-CTRL-A. Если активный объект был автоматически продублирован (см. DupliFrames илиDupliverts), меню спросит «Make dupli’s real?» (сделать дубликаты настоящими? :)). Эта опция действительно создает объекты. Если объект бы деформирован с помощью решетки (Lattice), меню спросит «Apply Lattice deform?» (применить деформацию?). Теперь фермация от решетки назначена аершинам объекта.
SHIFT-A. Добавление объектов. Альтернатива: ПРОБЕЛ
B. Выделение рамкой. Левой кнопкой – выделяем, правой – снимаем выделение.
SHIFT-B. Рамка рендера. Работает только в виде из камеры. Рендерится только то, что попало в рамку.
C. Выставляет вид по центру. Центр определяется по 3D-курсору.
ALT-C. Конвертирование объектов:
CTRL-C. Меню Copy. Это меню копирует информацию с активного объекта на (другой) выделенный Объект.
Всегда присутствующие компоненты:
> Copy TexSpace: текстурное пространство.
> Copy Particle Settings: полностью настройки системы частиц.
> Copy Bevel Settings: данные по фаскам.
> Copy Font Settings: тип, размер, интервалы.
> Copy Bevel Settings: данные по фаскам.
> Copy Lens: значения линзы.
SHIFT-C. 3D-курсор перемещается в нуль (0,0,0) и вид меняется так, чтобы можно было видеть все объекты, включая 3D-курсор. Альтернатива для HOME.
D. Меню режима отображения объектов.
SHIFT-D. Добавляет дубликаты выбранных объектов.
ALT-D. Добавляет связанный дубликат. Все изменения оригинала отображаются на копии.
CTRL-D. Отображает изображение (текстуру) как сетку. У этого инструмента ограниченные функции. Работает только в 2D-композитинге.
ALT-E. вкл./выкл. режим редактирования (EditMode). Альтернатива: TAB.
F. Если выбран полигональный объект включает/выключает режим Face selectMode.
CTRL-F. Сортирует грани. Грани активного объекта соотруются, основываясь на текущем виде 3D-окна. Грани, расположенные слева, считаются первичными, справа – вторичными. Последовательность граней важна при применении эффекта построения (Build Effect).
G. Режим захвата. Или: режим перемещения. Альтернатива: ЛКМ рисуем прямую линию.
В этом режиме доступны следующие опции:
Ограничители:
o CTRL: смещает на 1 единицу сетки.
o SHIFT: точное перемещение.
o SHIFT-CTRL: смещает на 0,1 единицу сетки.
o СКМ: щелкаем, и перемещение будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали перемещать объект. Повторный щелчок вернет свободное перемещение.
— нажатие X, Y, Z ограничит перемещение одной осью (в глобальной системе)
— повторное нажатие X, Y, Z ограничит перемещение в локальной системе.
— трехкратное нажатие X, Y, Z отменит ограничение.
Захват может быть завершен с помощью:
> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: переместить в новое положение.
> ПКМ или ESC: всё возвращается в исходное положение.
> G: снова включает режим захвата.
> S: режим масштабирования.
> R: режим поворота.
ALT-G. Отменяет перемещения, сделанные в режиме захвата. Координаты X,Y,Z объекта обнуляются.
SHIFT-G. Выделение группы
— Children: Выделяет всех потомков выделенного объекта.
— Immediate Children: Выделяет всех потомков первого уровня.
— Parent: Выделяет предка выделенного объекта.
— Shared Layers: Выделяет все объекты в одном слое с выделеным объектом.
I. Вставляет ключ (ключевой кадр) для объета. Ключ устанавливается для всех выделенных объектов. Меню позволяет выбрать какой ключ добавляется.
— Loc: положение объекта.
— Rot: поворот
— Size: размеры объекта
— LocRot: положение и поворот
— LocRotSize: положение, поворот и размеры объекта.
— Layer: слой объекта.
— Avail: ключ положение добавляется только к существующим кривым Ipo.
— Mesh, Lattice, Curve или Surface: зависит от типа объекта, может быть добавлен VertexKey
CTRL-J. Объединяет объекты. Все выбранные объекты одного типа добавляются к активному объекту.
K. Отображает ключевые положения объекта, если включено отображение ключей для объекта.
SHIFT-K. Меню спросит: OK? Show and select all keys (Показать и выделить ключи?). Опция DrawKey включится, и выделятся все ключи объекта. Эта функция позволяет перемещать анимированные объекты.
L. Делает выделенный объект локальным. Делает объекты взятые из библиотеки локальными для текущей сцены.
CTRL-L. Связать (link) выделенные. Связывает некоторые данные активного объекта с другими выделенными объектами:
>> To Scene: Связать объект со сценой.
>> Object IPOs: Связать IPO активного объекта с выделенными.
>> Mesh Data: Связывает данные о сетке объекта с другими объектами.
>> Lamp Data: Связывает данные об освещении объекта с объектами.
>> Curve Data: Связывает данные о кривых объекта.
>> Surf Data: Связывает данные о поверхности объекта.
>> Material: Связывает данные о материале.
SHIFT-L. Выбрать связанные (linked). Выделяет все объекты как-то связанные с активным объектом.
— Object IPO: Выбирает объекты использующие IPO активного объекта.
— Object Data: Выбирает объекты использующие данные объекта (ObData).
— Current Material: Выбирает объекты использующие материал активного объекта.
— Current Texture: Выбирает объекты использующие текстуру объекта.
N. Числовая панель. Здесь отображаются значения положения, поворота и размера, которые могут быть изменены.
CTRL-P. Делает выделенные объекты дочерними по отношению к активному (последнему выделенному) объекту. Если активным объектом является кривая – появится меню выбора:
>> Normal Parent: Кривая просто становится родителем, позже её можно назначить как путь.
>> Follow Path: Автоматически создается констрейнт Follow Path, где кривая явл. таргетом (целью).
Если активным объектом является арматура – появится меню выбора:
>> Use Bone: Одна из костей становится родителем. Объект не деформируется. Используется при создании роботов, машин.
>> Use Armature: Кость используется как родитель при деформациях. Используется при создании животных, людей и т.п.
>> Use Object: Просто создание родительской связи.
ALT-P. Удаляет родительскую связь между объектами:
— Clear Parent: Связь между объектом-потомком и родителем разрывается, при этом трансформации наследованные от родителя сбрасываются.
— Clear Parent and keep transform: Связь разрывается, трансформации наследованные от родителя остаются.
— Clear Parent inverse: Очищается обратная матрица родителя выделенного объекта. Потомоки остаются привязанными к объекту. Это дает пользователю полный контроль над иерархией.
R. Режим поворота. По умолчанию поворот работает в плоскости камеры. Альтернативы: ЛКМ рисуем C-образную кривую.
Ограничители:
> CTRL: шаг в 5 градусов.
> SHIFT: точное вращение.
> SHIFT-CTRL: шаг в 1 градус.
> СКМ: щелкаем, и вращение будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали поворачивать объект. Повторный щелчок вернет свободное вращение.
— нажатие X, Y, Z ограничит вращение одной осью (в глобальной системе)
— повторное нажатие X, Y, Z ограничит вращение в локальной системе.
— трехкратное нажатие X, Y, Z отменит вращение.
> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: применить изменения.
> ПКМ или ESC: всё возвращается в исходное положение.
> G: режим захвата.
> S: режим масштабирования.
> R: снова включает режим поворота
ALT-R. Отменяет изменения, сделанные в режиме поворота.
S. Режим масштабирования. Альтернативы: ЛКМ рисует V-образную кривую.
Ограничители:
> CTRL: шаг в 0.1.
> SHIFT-CTRL: шаг в 0.01.
> СКМ: щелкаем, и масштабирование будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали масштабировать объект. Повторный щелчок вернет свободное изменение размера объекта.
— нажатие X, Y, Z ограничит изменение размера по одной оси (в локальной системе).
— повторное нажатие X, Y, Z отменит изменение размера.
> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: применить изменения.
> ПКМ или ESC: возвращается исходный размер.
> G: режим захвата.
> S: снова режим масштабирования.
> R: включает режим поворота
ALT-S. Отменяет изменение размера. Размеры по X,Y,Z становятся равными 1.0.
SHIFT-S. Привязка:
— Sel->Grid: привязка к сетке.
— Sel->Curs: привязка к курсору.
— Curs->Grid: привязка курсора к сетке.
— Curs->Sel: передвигает курсор к выделенному объекту(ам).
— Sel->Center: смещает выделенные объекты в их общий центр.
T. Режим текстурного пространства. Положение и размеры текстуры для выделенных объектов могут быть настроены с помощью режима захвата и изменения размера. Чтобы видеть что выделаете, включите флажок drawingflag (EditButtons->TexSpace). В меню можно выбрать: “Grabber” или “Size”.
CTRL-T. Заставляет выделенный объект «следить» (Track) за активным объектом (по сути констреинт типа LookAt).
ALT-T. Удаляет констрейнт Track.
U. Делает объект «единственным пользователем» (Single User) данных, обратная операция связыванию (Link (CTRL-L)):
— Object: Если другие Сцены также имеют связь с объектом, то связь разрывается, а объект копируется. Объект теперь существует в текущей сцене. Связи от объекта остаются без изменений.
— Object & ObData: Работает подобно предыдущей команде, но теперь блоки данных ObData с несколькими связями также копируются. Все выделенные объекты существуют только в текущей сцене, икаждый имеет уникальный блок ObData (Mesh, Curve, etc.).
— Object & ObData & Materials+Tex: Работает также, как предыдущие команды, но теперь также используются материалы и текстуры.
— Materials+Tex: Только материалы и текстуры становятся уникальными.
V. Режим раскраски вершин (Vertex Paint Mode) вкл./выкл.
ALT-V. Соотношение изображение/объект. Эта команда изменяет размеры выделенного объекта в соответствии с размера наложенной текстуры. Используйте эту клавишу когда создаете 2D-композицию.
W. Открывает меню булевых операций.
X. Удаляет выделенный объект.
Z. Режим сплошной заливки вкл./выкл.
SHIFT-Z. Отображение шейдеров вкл./выкл.
ALT-Z. Отображение текстур вкл./выкл.
Режим редактирования (Edit mode) Горячие клавши Blender
Большинство хоткеев используется в 3D-окне в режиме редактирования, но многие также работают с другими объектами Блендера. Многие хоткеи, работающие в режиме объекта (Object Mode), работают и в режиме редактирования, но только с выбранными вершинами или контрольными точками. Среди них перемещение, поворот, масштабирование и т.д. Эти клавиши здесь не повторяются.
TAB или ALT-E. Запуск и выход из EditMode.
CTRL-TAB. Переключает режимы выделения вершин, ребер, граней. Удерживание SHIFT позволяет вам комбинировать режимы.
A. Выделить всё / Снять выделение со всего.
B-В. Выделение кистью (это не точный перевод, но так точнее. NUM+, NUM- или СКМ – настраивают размер кисти. Отмена режима – ПКМ или ESC. (с нажатой ALT снимает выделение)
CTRL-H. Создаёт «зацепы» для выделенных вершин. Если «зацеп» выделен CTRL-H покажет меню для него.
(Чтобы понять как работают «зацепы», выделите вершину, создайте для неё «зацеп». Затем выйдите из режима редактирования и подергайте «зацеп»)
N. Числовая панель. В режиме редактирования работает для сетки, кривых, поверхностей – отображает положение активной точки (или ребра, или грани, плюс остроту (crease) ребра или грани).
SHIFT-O. Переключает между сглаженным и точным пропорциональным редактированием.
P. Создает новый объект из выделенных подобъектов. В меню можно выбрать дополнительные опции. Эта операция противоположна объединению (CTRL-J).
CTRL-P. Создает родительскую связь объекта с вершиной (Vertex Parent). Если один (или не один) объект выделен, а у активного объекта в режиме редактирования выделены 1 или 3 вершины, то можно привязать объект к вершине. Если выбрана 1 вершина, то значение имеет только положение вершины, поворот и размеры роли не играют. Если выбрано 3 вершины, то создается нормальная родительская связь, положение и поворот влияют на потомков. В режиме редактирования другие объекты выделяются с помощью CTRL-ПКМ.
CTRL-S. Сдвиг/наклон. В режиме EditMode эта операция делает форму объекта наклонной. (Мне не удалось заставить работать эту функцию, в добавок у неё поменялся хоткей – SHIFT-CTRL-ALT-S).
U. Отмена (Undo). Когда запускается Edit Mode исходный блок данных (ObData block) сохраняется и может быть возвращен через U. Полигональные объекты имеют лучшую функцию отмены, см. следующий раздел.
EditMode – Сетка (Mesh) Горячие клавши Blender
Этот и следующие разделы содержат специальные хоткеи.
CTRL-NUM+. Добавляет в выделение все вершины соединенные с выделенной вершиной ребрами.
CTRL-NUM-. Удаляет вершины из выделения.
ALT-CTRL-RMB. Выделение ребер.
C. Если используются деформации по кривым, переключает замкнутая/не замкнутая кривая.
E. Экструд. Работает практически везде.
SHIFT-E. Управляет остротой ребра при Subsurf.
CTRL-E. Отмечает шов. По отмеченным швам «разрезается» геометрия при создании текстурной развертки.
F. Создает ребро/грань. Если выделены 2 вершина – создается ребро, 3 или 4 – грань.
SHIFT-F. Построение граней. Все выделенные вершины, соединенные ребрами и образующие закрытый полигон, заполняются треугольными гранями. Все дырки закрываются. Разные слои полигонов должны быть последовательно закрыты
ALT-F. Beauty Fill. The edges of all the selected triangular faces are switched in such a way that equally sized faces are formed. This operation is 2D; various layers of polygons must be filled in succession. The Beauty Fill can be performed immediately after a Fill.
CTRL-F. Переворачивание ребер. Поворачивает ребро, лежащее между выделенными гранями, соединяя 2 другие вершины.
H. Скрыть выделение. Все выделенные вершины и грани временно скрываются.
SHIFT-H. Скрыть не выделенные. Все НЕ выделенные вершины и грани скрываются.
ALT-H. Отображает ранее скрытые грани и точки.
ALT-J. Объединяет треугольные грани, превращая их в четырехугольники.
K. Меню инструмента Knife (нож).
L. Выделяет вершины связанные ребрами. Если нажать при невыделенной вершине, программа выберет вершину рядом с курсором.
SHIFT-L. Снимает выделение со связанных вершин.
CTRL-L. Добавляет выделение к уже выделенным связанным вершинам.
M. Отзеркаливание. При нажатии откроется меню для выбора оси.
ALT-M. Соединяет выделенные вершины в одну, расположенную в барицентре (в общем центре для всех) или в положении 3D-курсора, зависит от выбора пользователя.
CTRL-N. Пересчитывает нормали выделенных граней наружу.
SHIFT-CTRL-N. Пересчитывает нормали выделенных граней во внутрь.
ALT-S. Where as SHIFT-S scales in Edit Mode as it does in Object Mode, for Edit Mode a further option exists, ALT-S moves each vertex in the direction of its local normal, hence effectively shrinking/fattening the mesh.
CTRL-T. Конвертирует все выделенные грани в треугольники
U. Отмена (Undo). Когда запускается Edit Mode исходный блок данных (ObData block) сохраняется и может быть возвращен.
SHIFT-U. Повтор (Redo). Можно заново выполнить отмененное действие.
ALT-U. Меню отмены. Позволяет отменить сразу несколько действий.
W. Специальное меню. Содержит следующие опции: \
— Subdivide: каждое выделенное ребро разбивается на два.
— Subdivide Fractal: каждое выделенное ребро разбивается на два, вершина между ними смещается в случайном порядке.
— Subdivide Smooth: каждое выделенное ребро разбивается на два, вершина между ними смещается в направлении нормали
— Merge: как ALT-M.
— Remove Doubles: Все выделенные вершины, расположенные очень близко (расстояние задается в панели Ediring), сливаются в одну (аналог ALT-M).
— Hide: как H.
— Reveal: как ALT-H.
— Select Swap: Выделенные вершины (грани, ребра) становятся невыделенными и наоборот.
— Flip Normals: Направление нормалей переворачивается.
— Smooth: Вершины сдвигаются ближе друг к другу, делая объект сглаженней.
— Bevel: Снимает фаску.
X. Удаляет выделенное. В меню следующие пункты:
— Vertices: Вершины.
— Edges: Ребра.
— Faces: Грани.
— All: Всё.
— Edges and Faces: Ребра и грани, вершины остаются.
— Only Faces: Только грани, ребра и вершины остаются.
Y. Разбить. Эта команда «разбивает» выделенную часть сетки без удаления граней. Т.к. вершины отделенной части имеют то же самое положение, что и у основного объекта, рекомендуется использовать выделение при помощи клавиши L.
EditMode – Кривые (Curve) Горячие клавши Blender
C. Замыкает / размыкает выделенную кривую. Кривая считается выделенной, если выделена хотя бы одна точка.
E. Экструд. Добавляется вершина к концу выделенной кривой.
F. Добавить сегмент. Сегмент создается между двумя вершинами на концах двух кривых. Эти две кривые объединяются в одну.
H. Переключает хэндлы (рукоятки вершин :)) между режимами свободные/выровненные.
SHIFT-H. Устанавливает для хэндлов режим Авто.
CTRL-H. Рассчитывает хэндлы, основываясь на кривой и назначает нужный режим.
L. Выделяет вершины связанные сегментами. Если нажать при невыделенной вершине, программа выберет вершину рядом с курсором, и выделит все вершины той же кривой.
SHIFT-L. Снимает выделение со связанных вершин.
M. Отзеркаливание. Работает точно так же как с вершинами полигональной сетки.
T. Tilt mode. Specify an extra axis rotation, i.e. the tilt, for each vertex in a 3D curve.
ALT-T. Clear Tilt. Set all axis rotations of the selected vertices to zero.
V. Векторные хэндлы. Конвертирует хэндлы типа Безье в векторные.
W. Спец. меню:
— Subdivide. Разбивает выделенную вершину.
— Switch direction. Меняет направление кривой. Актуально в основном для кривых, которые используются как пути.
X. Удаляет выделенное. В меню есть следующие опции:
— Selected: удаляются все выделенные вершины.
— Segment: удаляется сегмент кривой. Работает только для одного сегмента.
— All: Удаляет Всё.
EditMode – Metaball Горячие клавши Blender
M. Отзеркаливание. Mirror selected control points exactly as for vertices in a Mesh.
EditMode – Поверхности (Surface) Горячие клавши Blender
C. Переключает замкнутая/не замкнутая кривая. В меню можно выбрать направление, к котором можно замкнуть поверхность (U или V). Если поверхность уже замкнута, то она становится не замкнутой.
E. Экструд. Создает поверхность из выделенных кривых, если это возможно. Работает только с ребрами поверхности и свободными кривыми.
F. Добавить сегмент. Сегмент создается между двумя вершинами на концах двух кривых. Эти две кривые объединяются в одну.
L. Выделяет связанные вершины. Если нажать при невыделенной вершине, программа выберет вершину рядом с курсором, и выделит все вершины той же кривой или поверхности.
SHIFT-L. Снимает выделение со связанных вершин.
M. Отзеркаливание. Работает точно так же как с вершинами полигональной сетки.
SHIFT-R. Выделить ряд. Начиная с последней выделенной вершины, полностью выделяет ряд вершин в направлении U или V. Повторный вызов этой команды для той же вершины меняет направление выделения U/V.
W. Спец. меню для поверхностей:
— Subdivide. Разбивает выделенные вершины
— Switch direction. Меняет направление нормалей для выделенной части.
— Mirror. Отзеркаливает выделенные вершины
X. Удаляет выделенное. В меню есть следующие опции:
— Selected: удаляются все выделенные вершины.
— All: Удаляет Всё
VertexPaint Горячие клавши Blender 2.36
SHIFT-K. Все цвета вершин очищаются; они заменяются на текущий цвет.
U. Отмена действия. Повторное нажатие отменяет отмену
W. Shared Vertexcol: Цвета граней, которые передаются от вершин, смешиваются.
EditMode – Font Горячие клавши Blender
В режиме Text Edit большинство хоткеев не работает, чтобы было возможно вводить текст.
ВПРАВО. Сдвигает курсор на 1 позицию вперед.
SHIFT-ВПРАВО. Перемещает курсор в конец строки.
ВЛЕВО. Сдвигает курсор на 1 позицию назад.
SHIFT-ВЛЕВО. Перемещает курсор в начало строки.
ВНИЗ. Перемещает курсор на 1 строку вперед.
SHIFT-ВНИЗ. Перемещает курсор в конец текста.
ВВЕРХ. Перемещает курсор на 1 строку назад.
SHIFT-ВВЕРХ. Перемещает курсор в начало текста.
ALT-U. Перезагрузить исходные данные (undo). Когда запускается режим EditMode, исходный текст сохраняется. Вы можете восстановить текст с помощью этой команды.
ALT-V. Вставить текст. Содержимое текстового буфера (файла /tmp/.cutbuffer) вставляется в положение курсора.
UV-Редактор Горячие клавши Blender
E. LSCM Unwrapping. Запускает алгоритм LSCM для развертки граней видимых в UV editor’е.
P. Закрепить выбранные вершины. Закрепленные вершины остаются на месте во время работы LSCM.
ALT-P. Снимает закрепление с выделенных вершин.
Выделение ребер Горячие клавши Blender
ALT-CLICK. Выделяет Edge Loop. (ALT-SHIFT-CLICK – выделяет несколько петель)
Выделение граней Горячие клавши Blender
ALT-CLICK. Выделяет Face Loop.
TAB. Переключает в EditMode, сделанное выделение сохраняется при переключении обратно в режим редактирования.
F. With multiple, co-planar faces selected, this key will merge them into one “FGon” so long as they remain co-planar (flat to each other).
L. Выделяет связанные UV. Выделяет все связанные UV грани, не разделенные швами.
R. Вызывает меню, позволяющее поворачивать UV координаты или цвета вершин (VertexCol).
U. Вызывает меню расчета UV:
Cube: Маппинг в форме куба, Cubical mapping, a number button asks for the cubemap size
Cylinder: Цилиндрический маппинг, рассчитывается исходя из общего центра выделенных граней.
Sphere: Сферический маппинг, рассчитывается исходя из общего центра выделенных граней.
— Bounds to x: UV координаты рассчитываются из текущего вида, затем масштабируется в квадрат.
— Standard x: Каждая грань получает стандартные UV координаты.
— From Window: UV координаты рассчитываются из проекции 3D-окна.



























