Сетевое программирование для разработчиков игр. Часть 2: прием и передача пакетов данных
Прием и передача пакетов данных
Введение
Привет, меня зовут Гленн Фидлер и я приветствую вас в своей второй статье из цикла “Сетевое программирование для разработчиков игр”.
В предыдущей статье мы обсудили различные способы передачи данных между компьютерами по сети, и в конце решили использовать протокол UDP, а не TCP. UDP мы решили использовать для того, чтобы иметь возможность пересылать данные без задержек, связанных с ожиданием повторной пересылки пакетов.
А сейчас я собираюсь рассказать вам, как на практике использовать UDP для отправки и приема пакетов.
BSD сокеты
В большинстве современных ОС имеется какая-нибудь реализация сокетов, основанная на BSD сокетах (сокетах Беркли).
Сокеты BSD оперируют простыми функциями, такими, как “socket”, “bind”, “sendto” и “recvfrom”. Конечно, вы можете обращаться к этим функциями напрямую, но в таком случае ваш код будет зависим от платформы, так как их реализации в разных ОС могут немного отличаться.
Поэтому, хоть я далее и приведу первый простой пример взаимодействия с BSD сокетами, в дальнейшем мы не будем использовать их напрямую. Вместо этого, после освоения базового функционала, мы напишем несколько классов, которые абстрагируют всю работу с сокетами, чтобы в дальнейшем наш код был платформонезависимым.
Особенности разных ОС
Для начала напишем код, который будет определять текущую ОС, чтобы мы могли учесть различия в работе сокетов:
Теперь подключим заголовочные файлы, нужные для работы с сокетами. Так как набор необходимых заголовочных файлов зависит от текущей ОС, здесь мы используем код #define, написанный выше, чтобы определить, какие файлы нужно подключать.
В UNIX системах функции работы с сокетами входят в стандартные системные библиотеки, поэтому никакие сторонние библиотеки нам в этом случае не нужны. Однако в Windows для этих целей нам нужно подключить библиотеку winsock.
Вот небольшая хитрость, как можно это сделать без изменения проекта или makefile’а:
Мне нравится этот прием потому, что я ленивый. Вы, конечно, можете подключить библиотеку в проект или в makefile.
Инициализация сокетов
В большинстве unix-like операционных систем (включая macosx) не требуется никаких особых действий для инициализации функционала работы с сокетами, но в Windows нужно сначала сделать пару па — нужно вызвать функцию “WSAStartup” перед использованием любых функций работы с сокетами, а после окончания работы — вызвать “WSACleanup”.
Давайте добавим две новые функции:
Теперь мы имеем независимый от платформы код инициализации и завершения работы с сокетами. На платформах, которые не требуют инициализации, данный код просто не делает ничего.
Создаем сокет
Теперь мы можем создать UDP сокет. Это делается так:
Далее мы должны привязать сокет к определенному номеру порта (к примеру, 30000). У каждого сокета должен быть свой уникальный порт, так как, когда приходит новый пакет, номер порта определяет, какому сокету его передать. Не используйте номера портов меньшие, чем 1024 — они зарезервированы системой.
Если вам все равно, какой номер порта использовать для сокета, вы можете просто передать в функцию “0”, и тогда система сама выделит вам какой-нибудь незанятый порт.
Теперь наш сокет готов для передачи и приема пакетов данных.
Но что это за таинственная функция “htons” вызывается в коде? Это просто небольшая вспомогательная функция, которая переводит порядок следования байтов в 16-битном целом числе — из текущего (little- или big-endian) в big-endian, который используется при сетевом взаимодействии. Ее нужно вызывать каждый раз, когда вы используете целые числа при работе с сокетами напрямую.
Вы встретите функцию “htons” и ее 32-битного двойника — “htonl” в этой статье еще несколько раз, так что будьте внимательны.
Перевод сокета в неблокирующий режим
По умолчанию сокеты находится в так называемом “блокирующем режиме”. Это означает, что если вы попытаетесь прочитать из него данные с помощью “recvfrom”, функция не вернет значение, пока не сокет не получит пакет с данными, которые можно прочитать. Такое поведение нам совсем не подходит. Игры — это приложения, работающие в реальном времени, со скоростью от 30 до 60 кадров в секунду, и игра не может просто остановиться и ждать, пока не придет пакет с данными!
Решить эту проблему можно переведя сокет в “неблокирующий режим” после его создания. В этом режиме функция “recvfrom”, если отсутствуют данные для чтения из сокета, сразу возвращает определенное значение, показывающее, что нужно будет вызвать ее еще раз, когда в сокете появятся данные.
Перевести сокет в неблокирующий режим можно следующим образом:
Как вы можете видеть, в Windows нет функции “fcntl”, поэтому вместе нее мы используем “ioctlsocket”.
Отправка пакетов
UDP — это протокол без поддержки соединений, поэтому при каждой отправке пакета нам нужно указывать адрес получателя. Можно использовать один и тот же UDP сокет для отправки пакетов на разные IP адреса — на другом конце сокета не обязательно должен быть один компьютер.
Переслать пакет на определенный адрес можно следующим образом:
Обратите внимание — возвращаемое функцией “sendto” значение показывает только, был ли пакет успешно отправлен с локального компьютера. Но оно не показывает, был ли пакет принят адресатом! В UDP нет средств для определения, дошел ли пакет по назначению или нет.
В коде, приведенном выше, мы передаем структуру “sockaddr_in” в качестве адреса назначения. Как нам получить эту структуру?
Допустим, мы хотим отправить пакет по адресу 207.45.186.98:30000.
Запишем адрес в следующей форме:
И нужно сделать еще пару преобразований, чтобы привести его к форме, которую понимает “sendto”:
Как видно, сначала мы объединяем числа a, b, c, d (которые лежат в диапазоне [0, 255]) в одно целое число, в котором каждый байт — это одно из исходных чисел. Затем мы инициализируем структуру “sockaddr_in” нашими адресом назначения и портом, при этом не забыв конвертировать порядок байтов с помощью функций “htonl” и “htons”.
Отдельно стоит выделить случай, когда нужно передать пакет самому себе: при этом не нужно выяснять IP адрес локальной машины, а можно просто использовать 127.0.0.1 в качестве адреса (адрес локальной петли), и пакет будет отправлен на локальный компьютер.
Прием пакетов
После того, как мы привязали UDP сокет к порту, все UDP пакеты, приходящие на IP адрес и порт нашего сокета, будут ставиться в очередь. Поэтому для приема пакетов мы просто в цикле вызываем “recvfrom”, пока он не выдаст ошибку, означающую, что пакетов для чтения в очерели не осталось.
Так как протокол UDP не поддерживает соединения, пакеты могут приходить с множества различных компьютеров сети. Каждый раз, когда мы принимаем пакет, функция “recvfrom” выдает нам IP адрес и порт отправителя, и поэтому мы знаем, кто отправил этот пакет.
Код приема пакетов в цикле:
Пакеты, размер которых больше, чем размер буфера приема, будут просто втихую удалены из очереди. Так что, если вы используете буфер размером 256 байтов, как в примере выше, и кто-то присылает вам пакет в 300 байт, он будет отброшен. Вы не получите просто первые 256 байтов из пакета.
Но, поскольку мы пишем свой собственный протокол, для нас это не станет проблемой. Просто всегда будьте внимательны и проверяете, чтобы размер буфера приема был достаточно большим, и мог вместить самый большой пакет, который вам могут прислать.
Закрытие сокета
На большинстве unix-like систем, сокеты представляют собой файловые дескрипторы, поэтому для того, чтобы закрыть сокеты после использования, можно использовать стандартную функцию “close”. Однако, Windows, как всегда, выделяется, и в ней нам нужно использовать “closesocket”.
Так держать, Windows!
Класс сокета
Итак, мы разобрались со всеми основными операциями: создание сокета, привязка его к порту, перевод в неблокирующий режим, отправка и прием пакетов, и, в конце, закрытие сокета.
Но, как вы могли заметить, все эти операции немного отличаются от платформы к платформе, и, конечно, трудно каждый раз при работе с сокетами вспоминать особенности разных платформ и писать все эти #ifdef.
Поэтому мы сделаем класс-обертку “Socket” для всех этих операций. Также мы создадим класс “Address”, чтобы было проще работать с IP адресами. Он позволит не проводить все манипуляции с “sockaddr_in” каждый раз, когда мы захотим отправить или принять пакет.
Итак, наш класс Socket:
Использовать их для приема и передачи нужно следующим образом:
Как видите, это намного проще, чем работать с BSD сокетами напрямую. И также этот код будет одинаков для всех ОС, потому весь платформозависимый функционал находится внутри классов Socket и Address.
Заключение
Теперь у нас есть независимый от платформы инструмент для отправки и према UDP пакетов.
UDP не поддерживает соединения, и мне хотелось сделать пример, который бы четко это показал. Поэтому я написал небольшую программу, которая считывает список IP адресов из текстового файла и рассылает им пакеты, по одному в секунду. Каждый раз, когда программа принимает пакет, она выводит в консоль адрес и порт компьютера-отправителя и размер принятого пакета.
Вы можете легко настроить программу так, чтобы даже на локальной машине получить несколько узлов, обменивающихся пакетами друг с другом. Для этого просто разным экземплярам программы задайте разные порты, например:
> Node 30000 > Node 30001 > Node 30002 И т.д…
Каждый из узлов будет пересылать пакеты всем остальным узлам, образуя нечто вроде мини peer-to-peer системы.
Я разрабатывал эту программу на MacOSX, но она должна компилироваться на любой unix-like ОС и на Windows, однако если вам для этого потребуется делать какие-либо доработки, сообщите мне.
The Windows Sockets socket function creates a socket which is bound to a specific service provider.
int af, int type, int protocol );
[in] An address family specification.
[in] A type specification for the new socket.
[in] A particular protocol to be used with the socket which is specific to the indicated address family.
The socket function causes a socket descriptor and any related resources to be allocated and bound to a specific transport service provider. Windows Sockets will utilize the first available service provider that supports the requested combination of address family, socket type and protocol parameters. Note that the socket created will have the overlapped attribute. Sockets without the overlapped attribute can only be created by using WSASocket.
Note The manifest constant AF_UNSPEC continues to be defined in the header file but its use is strongly discouraged, as this can cause ambiguity in interpreting the value of the protocol parameter.
The following are the only two type specifications supported for Windows Sockets 1.1:
Type Explanation SOCK_STREAM Provides sequenced, reliable, two-way, connection-based byte streams with an out-of-band data transmission mechanism. Uses TCP for the Internet address family. SOCK_DGRAM Supports datagrams, which are connectionless, unreliable buffers of a fixed (typically small) maximum length. Uses UDP for the Internet address family.
In Windows Sockets 2, many new socket types will be introduced. However, since an application can dynamically discover the attributes of each available transport protocol through the WSAEnumProtocols function, the various socket types need not be called out in the API specification. Socket type definitions will appear in WINSOCK2.H which will be periodically updated as new socket types, address families and protocols are defined. Connection-oriented sockets such as SOCK_STREAM provide full-duplex connections, and must be in a connected state before any data can be sent or received on it. A connection to another socket is created with a connect call. Once connected, data can be transferred using send and recv calls. When a session has been completed, a closesocket must be performed.
The communications protocols used to implement a reliable, connection-oriented socket ensure that data is not lost or duplicated. If data for which the peer protocol has buffer space cannot be successfully transmitted within a reasonable length of time, the connection is considered broken and subsequent calls will fail with the error code set to WSAETIMEDOUT. Connectionless, message-oriented sockets allow sending and receiving of datagrams to and from arbitrary peers using sendto and recvfrom. If such a socket is connected to a specific peer, datagrams can be sent to that peer using send and can be received only from this peer using recv.
Support for sockets with type RAW is not required, but service providers are encourage to support raw sockets whenever it makes sense to do so.
If no error occurs, socket returns a descriptor referencing the new socket. Otherwise, a value of INVALID_SOCKET is returned, and a specific error code can be retrieved by calling WSAGetLastError.
WSANOTINITIALISED A successful WSAStartup must occur before using this function. WSAENETDOWN The network subsystem or the associated service provider has failed. WSAEAFNOSUPPORT The specified address family is not supported. WSAEINPROGRESS A blocking Windows Sockets 1.1 call is in progress, or the service provider is still processing a callback function. WSAEMFILE No more socket descriptors are available. WSAENOBUFS No buffer space is available. The socket cannot be created. WSAEPROTONOSUPPORT The specified protocol is not supported. WSAEPROTOTYPE The specified protocol is the wrong type for this socket. WSAESOCKTNOSUPPORT The specified socket type is not supported in this address family.
The Windows Sockets socket function creates a socket which is bound to a specific service provider.
int af, int type, int protocol );
[in] An address family specification.
[in] A type specification for the new socket.
[in] A particular protocol to be used with the socket which is specific to the indicated address family.
The socket function causes a socket descriptor and any related resources to be allocated and bound to a specific transport service provider. Windows Sockets will utilize the first available service provider that supports the requested combination of address family, socket type and protocol parameters. Note that the socket created will have the overlapped attribute. Sockets without the overlapped attribute can only be created by using WSASocket.
Note The manifest constant AF_UNSPEC continues to be defined in the header file but its use is strongly discouraged, as this can cause ambiguity in interpreting the value of the protocol parameter.
The following are the only two type specifications supported for Windows Sockets 1.1:
Type Explanation SOCK_STREAM Provides sequenced, reliable, two-way, connection-based byte streams with an out-of-band data transmission mechanism. Uses TCP for the Internet address family. SOCK_DGRAM Supports datagrams, which are connectionless, unreliable buffers of a fixed (typically small) maximum length. Uses UDP for the Internet address family.
In Windows Sockets 2, many new socket types will be introduced. However, since an application can dynamically discover the attributes of each available transport protocol through the WSAEnumProtocols function, the various socket types need not be called out in the API specification. Socket type definitions will appear in WINSOCK2.H which will be periodically updated as new socket types, address families and protocols are defined. Connection-oriented sockets such as SOCK_STREAM provide full-duplex connections, and must be in a connected state before any data can be sent or received on it. A connection to another socket is created with a connect call. Once connected, data can be transferred using send and recv calls. When a session has been completed, a closesocket must be performed.
The communications protocols used to implement a reliable, connection-oriented socket ensure that data is not lost or duplicated. If data for which the peer protocol has buffer space cannot be successfully transmitted within a reasonable length of time, the connection is considered broken and subsequent calls will fail with the error code set to WSAETIMEDOUT. Connectionless, message-oriented sockets allow sending and receiving of datagrams to and from arbitrary peers using sendto and recvfrom. If such a socket is connected to a specific peer, datagrams can be sent to that peer using send and can be received only from this peer using recv.
Support for sockets with type RAW is not required, but service providers are encourage to support raw sockets whenever it makes sense to do so.
If no error occurs, socket returns a descriptor referencing the new socket. Otherwise, a value of INVALID_SOCKET is returned, and a specific error code can be retrieved by calling WSAGetLastError.
WSANOTINITIALISED A successful WSAStartup must occur before using this function. WSAENETDOWN The network subsystem or the associated service provider has failed. WSAEAFNOSUPPORT The specified address family is not supported. WSAEINPROGRESS A blocking Windows Sockets 1.1 call is in progress, or the service provider is still processing a callback function. WSAEMFILE No more socket descriptors are available. WSAENOBUFS No buffer space is available. The socket cannot be created. WSAEPROTONOSUPPORT The specified protocol is not supported. WSAEPROTOTYPE The specified protocol is the wrong type for this socket. WSAESOCKTNOSUPPORT The specified socket type is not supported in this address family.