Как отменить сглаживание в maya

Maya. Урок №4. Моделирование шлема по эскизам, часть 2

19.12.2012

В Maya существует несколько способов сглаживания. Один из них – это применение команды Mesh > Smooth. При использовании данной команды, объект из низкополигонального преобразуется в высокополигональную модель. Степень сглаживания можно регулировать параметром Divisions.

Ещё один способ — это метод Subdiv Proxy. В данном случае создаётся сглаженная копия исходного низкополигонального объекта и при любом изменении исходного варианта, изменяется его сглаженная копия. В данном примере воспользуемся методом Subdiv Proxy.

Убедитесь, что объект находится в режиме выделения ObjectMode. В главном меню выберите опции команды Proxy > Subdiv Proxy > Как отменить сглаживание в maya. Установите следующие параметры: DivisionLevels = 2, в свитке Setup убедитесь, что параметр MirrorBehavior = None, в свитке DisplaySettings переключите параметр SubdivProxyShader = Keep. Щелкните по кнопке Smooth.

Сглаженная копия объекта будет создана в той же позиции, что и исходная модель.

Как отменить сглаживание в maya Рис. 4.44. Создание сглаженной копии

Если редактировать исходную низкополигональную модель, автоматически будет изменять ее сглаженная копия.

Создание жёстких границ на модели

В рассматриваемом примере некоторые переходы от одного полигона к другому необходимо сделать более резкими. Для этого меняется направление нормалей у смежных полигонов, т.е. создаётся жёсткое ребро.

В процессе моделирования направление нормалей могло изменяться в зависимости от применяемых команд, в результате на модели могут присутствовать жёсткие ребра там, где в них нет необходимости. Поэтому изначально преобразуем все ребра в мягкие, т.е. установим у полигонов одинаковое направление нормалей.

Выделите исходную модель (низкополигональную) и в главном меню выберите Normal> SoftenEdge.

Далее создадим резкий переход от шлема к маске. Перейдите к режиму выделения ребер (Edge). На низкополигональной модели выделите внутренние ребра на маске шлема (рис. 4.45).

Как отменить сглаживание в maya Рис. 4.45. Выеделены внутренние ребра

В главном меню выберите Normals > Harden Edge. Для того чтобы жесткие ребра отображались на сглаженной модели, выделите ее, в редакторе каналов щёлкните по узлу polySmoothProxy1 и включите опцию Keep Hard Edge (Отображать жесткие ребра). В результате на сглаженной модели будет отображён жёсткий переход между полигонами (рис. 4.46).

Как отменить сглаживание в maya Рис. 4.46. Отображение резкой границы

Источник

Как отменить сглаживание в maya

Maya имеет встроенные средства, предотвращающие прямое редактирование сглаженной сетки. В подавляющем большинстве случаев редактирование сглаженной сетки выполняется путем изменения исходной. Однако иногда бывает нужно разбить или изменить компоненты на нескольких гранях, сделать ребра мягкими или жесткими. В общем случае можно подождать, пока топология модели не будет окончательно определена, после чего приступать к редактированию сглаженной модели.

Чтобы отменить запрет на редактирование сглаженной модели

1. В окне Layer Editor нажмите левую кнопку мыши на букве R рядом с названием слоя сглаженной сетки, чтобы отключить режим Reference, запрещающий редактирования

2. Выделите узел сглаженной сетки.

3. В окне Attribute Editor откройте секцию Mesh Controls и включите атрибут Allow Topology Mod.

В качестве предосторожности отключите его снова после завершения редактирования сглаженной сетки.

Сглаживание полигональных сеток

Если сетка кажется Вам недостаточно сглаженной, можно применить один из множества способов сглаживания полигонов, которые имеются в Maya:

Совет

Если Вы используете рендеринг с помощью mental ray, сглаживание сетки можно выполнять во время рендеринга, используя Approximation Editor. Подробности см. в руководстве по рендерингу.

Чтобы выполнить сглаживание добавлением полигонов

1. Выделите сетку или грани, которые хотите сгладить.

2. В меню Mesh выберите пункт Smooth.

Как отменить сглаживание в maya

Чтобы выполнить сглаживание перемещением вершин

1. Выделите сетку или только вершины, которые хотите сгладить.

2. В меню Mesh выберите пункт Average Vertices.

Предупреждение

Вы можете выполнять это действие повторно для большего и большего сглаживания (используя горячую клавишу g, повторяющую последнее действие). Можно также выбрать значок настройки (Как отменить сглаживание в maya) пункта Average Vertices меню Mesh и установить нужное значение опции Smoothing amount.

Проблемы при работе со Smooth

Smooth работает непонятным образом или не работает вовсе

Сглаживание работает с выпуклыми или звездообразными гранями. Однако Вы можете получить неожиданный результат для грани, центр которой лежит вне ее.

Как отменить сглаживание в maya

Чтобы исправить такую грань, используйте пункт Split Polygon Tool меню Edit Mesh или Triangulate из меню Mesh.

Источник

Ретопология в Майя (сглаживание меша)

Evgeny Belenko

Пользователь сайта

Как отменить сглаживание в maya

Как отменить сглаживание в maya

Как отменить сглаживание в maya

Steve Cherk

Мастер

чо толку в майке смотреть. Надо уже смотреть как оно с материалом.

чтобы там нормалей карта была и т.п.

Если где-то уж действительно квады палятся, то там добавить по месту, но не на всю модель. Где более менее плоско, там какой смысл добавлять много квадов?

да и вообще, с какого расстояния еще смотреть. 15 это явно не на перса, которого вблизи надо разглядывать

Evgeny Belenko

Пользователь сайта

чо толку в майке смотреть. Надо уже смотреть как оно с материалом.

чтобы там нормалей карта была и т.п.

Если где-то уж действительно квады палятся, то там добавить по месту, но не на всю модель. Где более менее плоско, там какой смысл добавлять много квадов?

да и вообще, с какого расстояния еще смотреть. 15 это явно не на перса, которого вблизи надо разглядывать

Как отменить сглаживание в maya

Steve Cherk

Мастер

везде разные вьюпорты, разный шейдинг.
Потому и надо смотреть как оно там, где модель в итоге будет смотреться.

В Зибраше вон и при куда большем полигонаже видны во вьюпорте квадратики. И чо теперича? На зебру ориентироваться?

Как отменить сглаживание в maya

Григорий Филипов

Активный участник

Как отменить сглаживание в maya

Steve Cherk

Мастер

да там по идее вообще на контур надо смотреть. Вот там от количества полигонов видно будет как оно угловастенько или нет. Но это уже только от расстояния и количества полигонов будет зависеть.

А там где полигоны более менее в камеру, то за счет карты нормалей должно сгладиться. Даже если один полигон и карта соответствующая, то должна создать там такое скругление, что как будто это шар в камеру смотрит ну понятно зависит еще как запекать. Там же расстояние регулируется. Если слишком маленькое, то может просто где-то не захватить, вот и будут грани видны

Источник

Использование Soft Select и Reflection

Часто нам требуется деформировать наши объекты более плавным образом, и для этого у нас есть функция под названием Soft Selection. Другая функция под названием Symmetry, позволяет нам моделировать симметрично. Давайте рассмотрим Soft Selection. У меня есть персонаж, и скажем, я хочу изменить ее нос. Я могу щелкнуть правой кнопкой на него и перейти в режим Vertex, что отобразит все мои вершины.

Теперь я могу выбрать вершину и начать перемещать ее. Как видите, это будет очень неестественное изменение. Я это отменю. Мы можем использовать Soft Selection для получения более естественного вида. Мне нужно дважды щелкнуть по моему инструменту Move, или я могу щелкнуть Tool Settings. В настройках Move находим Soft Selection, который мы уже пробовали использовать для объектов ранее. Давайте вспомним, что с помощью этого инструмента мы можем по-разному выбирать наши объекты.

Мы можем выбирать по объему, то есть по объему в физическом смысле этого слова. Мы можем выбирать по поверхности. Также мы можем изменить значение нашего Falloff radius. Прямо сейчас у меня он установлен на 5, но если я уменьшу его до 1 или 2, то я получу гораздо меньший уровень воздействия моего Soft selection. Давайте установим его приблизительно на 1,5 или 2.2.

По умолчанию он идет от красного до желтого, но если вы моделируете, красный объект, вы можете изменить этот цвет просто путем щелчка по каждому из этих кругов. Я могу изменить его от желтого до другого цвета. Итак, когда мы рассмотрели все средства управления, давайте попробуем использовать эту функцию на модели. Мы выбираем вершину и перемещаем курсор. Видите, как очень легко изменяется наш нос, мы можем сделать Falloff по поверхности или по объему.

Эти эффекты будут немного различаться в зависимости от нашей исходной модели. Обычно я использую режим Surface, потому что он фактически измеряет расстояние вдоль по поверхности и, соответственно, изменяет наш объем по-разному в зависимости от длины цикла ребер, идущего вокруг определенного сегмента объекта. Кроме Soft selection, у нас также есть опция Symmetry.

Скажем, я хочу восстановить одну сторону поверхности этого персонажа, так чтобы она отразилась симметрично с другой стороны. И мы можем включить Symmetry, чтобы сделать это. Здесь имеется много разных опций. У нас есть объектные опции, то есть симметрия вдоль центральных осей объекта. Смотрите, когда я перемещаю свою мышь по поверхности, мне показываются попарно симметричные объекты. Если бы я хотел немного надуть ее щеки, то я мог бы сделать это просто путем обычного перемещения.

Таким образом, у нас есть все что нужно для изменений, и мы можем делать это симметрично. Это отличный способ создания симметричных объектов, таких как персонажи. Нам остается смоделировать одну сторону, а моделирование другой будет происходить автоматически.

Источник

Использование Edge Flow для сглаживания поверхностей

Когда вы начинаете совершенствовать свои модели, иногда может быть необходимо вставить или создать последовательность ребер и подогнать ее кривизну к уже существующей модели. У нас есть инструмент, помогающий с этим, и он называется Edge Flow. Здесь у меня есть рука, и мы еще к ней вернемся, но пока давайте скроем ее. Я иду в меню Layers и просто убираю видимость. Теперь давайте создадим объект, чтобы я показал вам Edge Flow на очень простом примере. Я собираюсь войти в Polygons и создать Тор.

Теперь через Channel box я уменьшаю разбиения приблизительно 10 или 12. Давайте сделаем 12. У меня есть модель, и если я хочу, я могу использовать Edge Flow, чтобы взять последовательность или просто несколько ребер и подогнать их к искривлению смежных ребер. Я щелкаю правой кнопкой и вхожу в режим Edge. Делаю двойной щелчок по этой последовательности, и теперь я могу изменить ее кривизну с помощью Edge Flow.

Если мы перейдем в Edit Mesh/ Edge Flow, у нас появляется этот объект, и я могу изменить параметры Edge Flow. Если тут стоит единица, он пытается подогнать искривление соседних ребер. Если я поставлю ноль, он просто выравнивает их. И также я могу включить или выключить Edge Flow. Я могу также выбрать любое значение между нулем и единицей, скорректировать Edge Flow, и затем включить или выключить его.

Вы видите, что это может быть очень полезно, когда вы начинаете добавлять детали. Я вернусь в режим Object, выберу это и удалю. Давайте включим обратно слой с нашей рукой. Мы видим, что в принципе это неплохая модель низкого разрешения, но скажем, я хочу добавить некоторую деталь к ней и улучшить форму. Так, пальцы у нас слишком плоские, и мы можем округлить их с использованием Edge Flow.

Все, что я должен сделать, вставить дополнительные ребра, и затем изменять мой Edge Flow. Я выбираю Mesh Tools/ Insert Edge loop, затем щелкну вот здесь, и появится последовательность ребер. Я выберу его, перейду в Edit Mesh/ Edit Edge Flow, и здесь я могу его скорректировать. Если я хочу, я могу изменить то, как выглядят эти ребра. Я могу округлить палец.

Обратите внимание, когда я делаю это, изменяется вид всей руки, и она выглядит значительно лучше. Итак, я добавил деталь и также создал дополнительное искривление моей модели. Когда вы обрабатываете модель низкого разрешения и хотите добавить дополнительную детализацию, этот инструмент может быть очень полезен.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *