Как открыть саартал в скайриме

Где найти ключ от Саартала в Скайриме

Как открыть саартал в скайримеСаартал — это древний разрушенный город нордов. В этом городе вас ожидает длинный и захватывающий квест, разные эксклюзивные вещи и, конечно же, огромный артефакт под названием Стена Слов. Но для того чтобы попасть в самые глубины Саартала вам понадобится ключ, который вы получите только после совершения определенных действий. В этой статье мы расскажем, где найти ключ от саартала в скайриме.

Что необходимо для успешного получения ключа от Саартала:

Для прохождения саартала вам нужно направиться в коллегию магов в Винтерхолде. Чтобы вас приняли в коллегию нужно сдать экзамен, вызвав огненного атронаха. После этого вы должны пройти обучение и повторить несколько заклинаний по защите, атаке и восстановлению.

Как открыть саартал в скайриме

Пройдя обучение, вам дадут задание отправиться вместе с одним магом в руины Саартала. В руинах вам нужно будет пройти длинный путь, убивая разных противников и решая запутанные задачи. Убив главного драугра, вам дадут ключ от Саартала, благодаря чему вы найдете шар под названием Стена слов и дополнительные захватывающие квесты.

Теперь вы знаете, где найти ключ от саартала в скайриме. Остерегайтесь огненных ловушек, при решении головоломки нужно использовать изображения, которые нарисованы на обратной стороне значка.

Источник

В глубинах Саартала

Содержание

Как открыть саартал в скайриме Прохождение Как открыть саартал в скайриме

После первого занятия Толфдир предложит главному герою и остальным ученикам продолжить обучение в близлежащих руинах Саартала. Добравшись до руин, протагонист увидит учителя в окружении учеников. Присоединившись к группе, предстоит следовать за Толфдиром и слушать рассказ о Саартале и его неизведанных тайнах.

Саартал представляет собой древние руины — всё, что осталось от древнего поселения людей в Скайриме. Коллегия Винтерхолда ведёт раскопки в этих руинах.

Покончив с экскурсией, Толфдир попросит Довакина помочь Арнелу Гейну, который уже давно занимается поиском магических предметов на раскопках. Арнел скажет, что нужно искать любые зачарованные предметы.

Ища необходимые предметы, протагонист наткнётся на амулет Саартала, висящий на стене. При попытке его снять герой окажется в ловушке, отрезавшей его от остальной группы. Сквозь прутья решётки Толфдир скажет, что это особый амулет и попросит героя его надеть. Выполнив рекомендацию старого мага, Драконорождённый сможет увидеть и разрушить магическую стену, применив на неё любые заклинания школы магии «Разрушение». Ловушка, запершая героя, откроется.

После этого заинтригованный Толфдир проследует в открывшийся проход, увлекая за собой попавшего в такую передрягу ученика.

Пройдя всего пару метров, Довакина посетит видение: неизвестный загадочный маг будет говорить о грозящей опасности и о том, что орден Псиджиков полагается только на него. Сразу после окончания видения протагониста ожидает разговор с Толфдиром, который расскажет об ордене и о том, что он ничего не понимает. Вскоре разговор будет прерван пробудившимися драуграми. Расправившись c ними, ничего не останется, как проследовать через новый проход, но уже без преподавателя, который догонит героя позже.

Следует соблюдать осторожность, так как впереди героя ожидают сражения с драуграми и многочисленные ловушки. По пути следования в глубины разрушенного города героя ожидают две небольшие головоломки. Они представляют собой вращающиеся камни, на гранях которых изображены рыба, птица и змея. Вращая камни, нужно выставить правильную комбинацию изображений, узнать которую можно, взглянув в углубления позади камней.

В преддверии последнего зала протагониста догонит Толфдир. Впереди археологов ожидает бой с одним из сыновей Голдура — Йуриком Голдурсоном. После окончательного упокоения Йурика стоит обыскать его тело. Там найдутся записка и часть амулета Голдура, необходимая в ходе квеста «Запретная легенда».

Однако самой главной наградой за упорство будет обнаружение того, что охранял Йурик — загадочный древний артефакт.

Толфдир придёт в изумление от находки и отправит протагониста к архимагу, а сам останется изучать артефакт.

Архимаг посетует на то, что его отвлекают, выдаст в качестве награды посох магического света и отправит к библиотекарю за помощью. На этом моменте квест заканчивается и начинается следующий.

Как открыть саартал в скайриме Стадии квеста Как открыть саартал в скайриме

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MG02 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Источник

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за Коллегию магов

Как открыть саартал в скайримеКак открыть саартал в скайриме Как открыть саартал в скайриме

Как открыть саартал в скайриме

Как открыть саартал в скайриме

Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего — с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.

Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию — хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.

Первые уроки

Как открыть саартал в скайриме

Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов — для тех, кто считает себя способным к магии, и. для всех остальных.

Школу найти легко — она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда. Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда — она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать. Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.

СОВЕТ: навестите коллегию как можно раньше — если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.

После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом — первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет — научит.

Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.

ЭТО БАГ: сохранитесь перед тренировкой; если не поймать заклинание сразу, квест может залипнуть.

Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.

В глубинах Саартала

Как открыть саартал в скайриме

Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов — три зачарованных кольца и один древний амулет.

С амулетом выйдет заминка — сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним — решетка, и Толфдир присоединится к нам.

А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное — скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.

Дальше мы будем идти через Саартал с боями — сначала Толфдир оставит нас, но позже догонит.

ЭТО БАГ: не вздумайте закрывать за собой двери — Толфдир не догадается их открыть, и квест плотно застрянет.

Вам встретятся две головоломки — одна попроще, другая посложнее. Решение простой — повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка — четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней — она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна — левая дальняя. Затем — правая дальняя и правая ближняя.

После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик. то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.

Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.

Библиотечные книги

Как открыть саартал в скайриме

Чтобы выяснить, что за шар мы нашли в глубинах Саартала, архимаг Савос Арен советует нам обратиться в Арканеум — местную библиотеку. Но орк-библиотекарь Ураг гро-Шуб быстро охладит наш пыл — нужных книг у него нет. Их похитил некто Орторн, маг-отщепенец, который скрывается в крепости Феллглоу.

В крепости Феллглоу маги проводят бесчеловечные эксперименты над вампирами. Освобождайте всех встреченных вампиров, и они помогут в бою. Сам Орторн сидит в темнице — освободите его, и он тоже предложит содействие.

Книги вы найдете в конце подземелья, рядом с сильной волшебницей — Вызывающей. Можно сразиться с ней (она, верная своему прозвищу, призывает на нашу голову всякую пакость), попробовать убедить ее отдать книги миром либо, если Орторн вас сопровождает, обменять книги на него.

В награду за возвращение трех ценных томов Ураг гро-Шуб отсыплет нам полные карманы интересных и полезных книг.

Благие намерения

Как открыть саартал в скайриме

Поговорите с Толфдиром в Зале стихий. Он любуется на магический шар Око Магнуса, извлеченный из Саартала, и признается, что ничего подобного раньше не видел.

Разговор прервет Анкано, высокомерный альтмер, представитель Талмора и советник архимага. Он срочно вызывает нас в покои архимага на серьезный разговор. Там нас встретит еще один маг-псиджик (член сверхсекретного общества магов) — Куаранир. Он по традиции заморозит время, чтобы поговорить с героем наедине. Магический шар опасен. Мир еще не готов к появлению такой могущественной вещи, и нам нужен совет Авгура Данлейнского.

Естественно, архимаг и Анкано разговора не слышали и теперь не понимают, почему псиджик уходит. Но где искать Авгура? Об этом нам расскажет Толфдир. Авгур скрывается в Миддене — катакомбах под Коллегией. Там водятся ледяные привидения и всяческая нежить, а сам Авгур — сгусток магической энергии, преисполненный пессимизма. Он скажет нам, что события уже не остановить, Анкано не ведает что творит, а нам нужен какой-то посох Магнуса.

Открытие невидимого

Как открыть саартал в скайриме

Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.

Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное — вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.

В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.

Встречайте Парата Декимия — единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.

Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.

Ликвидация последствий

Как открыть саартал в скайриме

В Коллегии происходят тревожные и трагические события. После того как разразится полноценный кризис, нас пошлют защищать Винтерхолд от десятка магических аномалий, летающих по городу.

ЭТО БАГ: если какая-то аномалия потерялась и вы не можете ее найти, покиньте Винтерхолд и вернитесь туда «быстрым перемещением» либо разыщите ее с помощью консольной команды «tcl».

После этого вернитесь к Мирабелле — она отправит нас в Лабиринтиан, снабдив дверным кольцом (ключом) и амулетом Савоса Арена.

Посох Магнуса

Как открыть саартал в скайриме

Лабиринтиан — любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого — экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы — костяной дракон и толпа скелетов.

СОВЕТ: если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.

После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.

СОВЕТ: если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, — прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.

На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой — с амбициозным альтмером Эстормо.

ЭТО ЗАБАВНО: если вы обратите Эстормо в бегство, он может внезапно «помириться» с героем.

Око Магнуса

Как открыть саартал в скайриме

Теперь нужно с помощью посоха пробиться через защитную магию в Коллегию и одолеть Анкано. Воздействуйте посохом на преграды. Помогите магам справиться с летающими вокруг аномалиями. В самом Зале стихий по совету Толфдира воздействуйте посохом на Око, чтобы вновь сделать его шаром, а потом из того же посоха бейте магией в Анкано. Если придется — повторите прием. После сражения избавьтесь от призванных аномалий.

Дело сделано! Шар унесли псиджики, а наш герой теперь главный в Коллегии и может спокойно располагаться в покоях архимага.

К СВЕДЕНИЮ: все задания от членов Коллегии, в том числе «Отголоски», ищите в разделе побочных квестов.

Источник

Саартал

Как открыть саартал в скайриме Саартал — Раскопки Как открыть саартал в скайриме Саартал

ОкругВладение ВинтерхолдЗоныСаартал — Раскопки, СаарталСуществаДраугр, Йурик ГолдурсонПерсонажиАрнел Гейн, Толфдир, Мирабелла Эрвин, Онмунд, Дж’заргоКвестыВ глубинах Саартала, Запретная легенда
Рудные жилы
1Золотых жил
2Серебряных жил
2Железорудных жил

Содержание

История

Саартал — один из первых городов расы людей в Тамриэле. Снежные эльфы уничтожили этот город в Ночь слёз, и только Исграмор и двое его сыновей избежали смерти. Позже Исграмор отомстил за разрушение Саартала, когда вернулся со своим воинством — легендарными Пятью сотнями (чьи имена до сих пор поминаются каждый тринадцатый день Восхода Солнца на Празднике Мёртвых в Виндхельме).

Вопреки распространённому мнению, этот город не является самым первым городом людей в Тамриэле — согласно исследованиям, люди жили на континенте уже за много веков до прибытия Исграмора.

В нынешнее время Коллегия Винтерхолда проводит в руинах раскопки с целью поиска магических артефактов. Главному герою предстоит исследовать эти древние развалины в ходе квеста Коллегии «В глубинах Саартала». До этого момента войти внутрь не получится.

Описание

Саартал — Раскопки

Представляет собой нордские руины, состоящие из трёх залов, соединённых короткими проходами. В первом зале нет ничего интересного и через него просто проходит экскурсия, организованная учителем Коллегии, Толфдиром. Непосредственно раскопки проводятся уже во втором зале. Здесь можно найти три зачарованных кольца и амулет Саартала, который позволяет открыть магическую стену.

Дальнейший путь ведёт через проход в последний третий зал, представляющий собой круглый склеп. Здесь героя и сопровождающего его Толфдира ожидает схватка с драуграми.

Саартал

Представляет собой протяжённые нордские руины состоящие из четырёх залов, соединённых проходами. Все залы, кроме последнего, охраняются драуграми разных уровней.

В первом зале на верхнем ярусе можно найти небольшой сундук. Дальнейший путь преграждает решётка, для открытия которой нужно решить головоломку с поворотными колонами. Повернуть колонны надо так, как это указано на соответствующей стене позади. Решив головоломку, можно пройти дальше в склепы, где находится ещё один небольшой сундук.

Преодолев склепы, герой попадёт во второй зал, охраняемый парой драугров. Здесь можно найти ещё один небольшой сундук. За залом следует длинный коридор, выход из которого также преграждает решётка. Чтобы открыть её, нужно решить головоломку аналогичную первой, только с тем отличием, что поворачиваются сразу несколько колон. Дальнейший путь лежит через комнату с алхимической лабораторией в третий зал.

В третьем зале герой и Толфдир находят загадочный древний артефакт — Око Магнуса. Здесь же предстоит битва с Йуриком Голдурсоном — одним из сыновей Голдура. После окончательного упокоения Йурика стоит обыскать его тело. Там найдутся записка и часть амулета Голдура, необходимая в ходе квеста «Запретная легенда». На алтаре посреди зала можно найти посох Йурика Голдурсона.

После финальной битвы можно пройти в последний зал. Там находятся большой сундук и Стена Слов, которая содержит одно из трёх слов драконьего Крика «Ледяная форма». Надпись на ней гласит следующее:

Здесь покоится тело Иглифа Ледяная-Кровь, который встретил свой конец не в славном бою, а от жестокого прикосновения иссушающей болезни.

Выход из этого зала ведет обратно в зону «Саартал — Раскопки».

Источник

В глубинах Саартала

Для начала отправляйтесь в Саартал и подождите там Толфдира и других учеников. Когда они прибудут, следуйте за профессором. Оказавшись внутри, Толфдир попросит вас помочь в поисках магических артефактов. Он попросит вас собрать четыре похожих артефакта. Возьмите амулет прямо перед вами. Когда вы его подберёте, то окажетесь в ловушке и вам придётся подождать, пока Толфдир придёт и спасёт вас. После того как он это сделает, он попросит вас одеть этот амулет. В момент, когда вы его оденете, стена, с которой вы его сняли, начнёт выделять энергию. Используйте любое заклинание на стене и она сломается.

Пройдите через дыру в стене и вы, в конце концов, окажетесь в маленькой комнате. Толфдир пойдёт с вами. Оказавшись в комнате, вы будете атакованы высокоуровневым драугром. Убейте его и продвигайтесь дальше. Толфдир будет следовать за вами.

Как открыть саартал в скайриме

Первая головоломка. Вам нужно будет вращать столбы, пока они не окажутся в правильном положении, а затем потяните рычаг. Подсказка о том, какое изображение должно быть на столбе, находится на стене за колоннами.

Вторая головоломка. Она решается таким же образом, как и первая. Вы обнаружите восемь столбов. Первые расположены в таком порядке, в котором должны быть другие четыре.

В итоге, вы доберётесь до большой комнаты. В задней её части будет огромный, зависший в воздухе шар, покрытый рунами, который защищён магической стеной. На троне, в центре комнаты, восседает довольно опасный драугр, Йурик Голдурсон. Подождите, пока Толфдир начнёт вытягивать из шара силу и не попросит вас атаковать врага. Йурик начнёт светиться черным-фиолетовым огнём (как будто вы используете заклинание колдовства) — именно в этот момент ваши атаки будут успешны.

Как открыть саартал в скайриме

Когда вы его убьёте, Толфдир попросит вас сообщить об этом архимагу. Не забудьте оглядеться по сторонам, так как вам не нужно будет вновь возвращаться в это место. На столе и на троне, где восседал Йурик (у которого, кстати можно стащить посох), есть парочка полезных вещей.

Потом выходите через дверь, которая расположена за синим шаром и вы найдёте стену с драконьим словом и большой сундук. Изучите слово, обыщите ящик, а затем покиньте руины.

Поговорите с архимагом в Коллегии. Он даст вам посох магического света и поблагодарит, после чего отправит к Ураг гро-Шубу (что активирует задание «Библиотечные книги»).

На столе в комнате архимага вы можете найти книгу с имперским докладом о Саартале, в которой вы сможете найти немного информации об этих руинах, хотя там не будет ничего полезного.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Коды локации