Как открыть поиск в блендере
Горячие клавиши по умолчанию
Хотя это не полный список, на этой странице показаны общие горяче клавиши, используемые в стандартной таблице горячих клавишь Blender.
Глобальные горячие клавиши
Переименовать активный элемент.
Контекстное меню файл.
Зарезервировано для действий пользователя.
Отредактируйте последнюю операцию.
Зарезервировано для действий пользователя.
Показать окно рендера.
Рендеринг текущего кадра.
Быстрый доступ (избранное).
Максимизировать текущую область.
Переключить текущую область в полный экран.
Следующая/предыдущая рабочая область.
Toggle animation playback.
Воспроизведение анимации (реверс).
Common Editing Keys
Deletes the selected item, requires a confirmation dialog.
Deletes the selected item, does not require a confirmation dialog.
Общие клавиши редактора
Эти ключи доступны для всех редакторов, таких как 3D Viewport, UV и Graph Editor.
Показать скрытые предметы.
Показать панель инструментов.
Показать боковую панель.
3D Viewport Keys
Переключение режимов в кругового меню. (toggles Pose Mode for armatures).
Переключить на вершины / ребра / грани меша ( Shift extends, Ctrl expands).
3D Viewport navigation pie menu.
Platform Specific Keys
macOS
The Cmd key can be used instead of Ctrl on macOS for all but a few exceptions which conflict with the operating system.
List of additional macOS specific keys:
Keymap Preferences
Controls which mouse button, either right or left, is used to select items in Blender. If Left is selected the RMB will be a context sensitive menu, if Right is selected the LMB will place the 3D Cursor.
Opens the Toolbar underneath the cursor to quickly change the active tool. This option is good if you are doing a lot of modeling or rigging work.
Activate Gizmo Event
The activation event for gizmos that support drag motion. This option is only available when Left click Select with Mouse Button is chosen.
Allows immediate activation, preventing click events being passed to the tool.
Allows click events to pass through to the tool, adding a small delay.
Right Mouse Select Action
The default action for the right mouse button. This option is only available when Right click Select with Mouse Button is chosen.
Right mouse always tweaks the selected item.
Right mouse uses the selection tool.
The method of keys to activate tools such as move, rotate, and scale.
Activate actions immediately.
Activate the tool for editors that support tools.
Alt Click Tool Prompt
Select All Toggles
Causes selection shortcut A to deselect all when any selection exists.
3D Viewport
Navigation pie menu, useful on systems without a numeric keypad.
Transform gizmos pie menu, useful for quickly switching between transform gizmos.
Middle Mouse Action
The action when MMB dragging in the viewport, this also applies to trackpads.
Alt Middle Mouse Drag Action Relative
Set the view axis where each mouse direction maps to an axis relative to the current orientation.
Set the view axis where each mouse direction always maps to the same axis.
This allows keys to have a secondary drag action.
Object Mode pie menu.
Toggles wireframe view.
Display mode pie menu.
View axis pie menu.
Extra Shading Pie Menu Items
Show additional items in the shading menu ( Z key).
File Browser
Navigate into folders by clicking on them once instead of twice.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 12/20/2021.
Основные команды и Горячие клавиши
Это только часть команд Blender. Посетите сайт Blender.org для получения более подробного списка.
[Tab] Переключение между Режимом Редактирования (редактированием вершин) и режимом выбора объектов. Если Вы находитесь в Режиме редактирования объекта и создаёте новый объект, то он будет объединён с этим объектом.
Ctrl Z Команда отмены последнего действия (UNDO). При каждом нажатии будет отменяться по одному действию (до 32 шагов для отмены по умолчанию). Если вы находитесь в Режиме Редактирования, то будут отменяться только шаги редактирования данного объекта.
[Пробел] Вызывает Окно Поиска по основным командам Blender.
Z Переключение между каркасным (wireframe) и заполненным (solid) видами объектов.
Alt Z Переключение между текстурированным (texture)/затенённым (shaded) видами объектов.
R Вращение (rotate) объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после R ограничит ось вращения).
S Масштабирование (scale) объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после S ограничит ось масштабирования).
G Захват (grab) или перемещение объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после G ограничит направление перемещения).
A В Режиме Редактирования эта команда используется для выделения всех вершин. Часто используется перед командами «удаления дублирующих вершин» и «подразделения объекта (subdivide)». Повторное нажатие этой кнопки приведет к снятию выделения со всех вершин.
Alt A Проиграть анимацию в выбранном окне. Ваш курсор должен находиться в окне с анимацией.
Ctrl A После масштабирования и/или поворота объекта эта команда позволит сбросить параметры объекта на 1 и 0 соответственно.
W В Режиме Редактирования вызывает меню «Specials» со специфичными для данного объекта параметрами преобразования.
Shift D Дублирование или копирование выбранных объектов или выделенных вершин.
E В Режиме Редактирования позволяет экструдировать (Extrude) выделенные вершины.
O Клавиша «O» (не ноль) включает режим Пропорционального Редактирования вершин. Теперь работает и в режиме выбора объектов.
B Вызывает инструмент Выделения Прямоугольником, используется для выделения нескольких объектов. В Режиме Редактирования с его помощью можно выделять набор вершин.
Shift A Вызывает Меню инструментов, с помощью которого вы можете добавить в сцену меши, камеры, лампы и т.д.
Удерживая клавишу Shift, вы сможете выделять несколько вершин, используя правую кнопку мыши.
Используются для перемещения между кадрами анимации. Клавиши Влево/Вправо перемещают на 1 кадр в анимации, клавиши Вверх/Вниз на 10 кадров.
В Режиме Редактирования нажатие на клавишу «P» отделит выделенные вершины в отдельный меш-объект. В Объектном Режиме нажатие клавиши P запустит игровой движок. Для выхода из режима работы игрового движка нажмите клавишу «Esc».
Ctrl/Alt P
Используется для удаления/создания связи между объектами типа Потомок-Родитель. Для создания связи первым выберите объект-‘Потомок’, затем, удерживая Shift, объект-‘Родитель’. Нажмите Ctrl P. Для разрыва связи выполните ту же процедуру, но в конце нажмите Alt P.
В Объектном Режиме вызывает меню Single-User, где можно разорвать связи Материалов, Анимаций (IPO) и т.д. объектов, скопированных или слинкованных из других сцен. В режиме редактирования вызывает меню «UV Mapping».
Активизирует все слои (объекты, расположенные на разных слоях объединяются в одну сцену).
Перемещает выбранные объекты в другие слои. После нажатия этой клавиши необходимо нажать клавишу с цифрой, соответствующей нужному слою (если при нажатии удерживать Alt, объект переместится на слой нижнего ряда).
Ctrl M
Отражает объект. Нажмите Ctrl+M, затем X, Y или Z для определения оси, по которой должно быть сделано отражение.
Alt M
В режиме редактирования производит слияние выделенных вершин.
Вызывает Панель свойств выделенного объекта (положение, поворот, масштаб и т.д.). Данные представлены в числовом виде и могут быть изменены вручную.
Ctrl J
Объединяет выбранные объекты в один.
В Режиме Редактирования создает грань между выделенными вершинами. Для создания грани вы можете выделить только 3 или 4 вершины. 2 вершины при нажатии F будут соединены ребром.
Alt F
Создаст грань или заполнит замкнутую фигуру из выделенных вершин.
Ctrl F
Вызывает меню «Faces» с дополнительными свойствами граней.
Shift F
Активирует режим «Полета камеры», в котором камера перемещается по сцене, управляемая мышкой. При выходе из этого режима камера возвращается в исходное положение.
X или [Delete]
Удаляет выделенные объекты, вершины или грани.
K+ЛКМ
В режиме редактирования клавиша «K» и левая кнопка мыши позволят вам разрезать грани.
Ctrl R
В режиме редактирования включает режим разрезания граней.
Shift S
В обоих режимах, режиме редактирования и объектном режиме дает возможность управлять положением объекта и 3D-курсора для точного позиционирования.
Клавиша «I» используется для добавления ключа анимации. Объект может быть анимирован с помощью основных ключей Вращения, Перемещения или Масштабирования, либо их комбинацией.
Ctrl I
Инвертирует выделение. Работает как в режиме редактирования, так и в объектном режиме.
Клавиша «T» открывает панель инструментов слева в окне 3D-вида.
Ctrl T
Используется для создания связи «Track To Constraint», что заставляет один объект следить за другим (менять свой угол поворота в зависимости от расположения объекта слежения).
Ctrl S
Используется для Сохранения сцены в blend-файл.
Alt C
Используется для преобразования мешей, текста и кривых. Например, текст может быть преобразован в меш для дальнейших трансформаций.
Shift [Пробел]
Переключает Blender между многооконным или полноэкранным режимом активного окна. Также вы можете использовать сочетание клавиш «Ctrl» «Клавиша Вверх».
Ctrl 0
При использовании в сцене нескольких камер это сочетание переключает вид 3D-окна в выбранную камеру (Используйте клавишу «0» на цифровой клавиатуре).
Арматура
Ctrl [Tab]
Переключает окно в Pose-режим, где вы можете управлять арматурой.
Импорт/Экспорт
Многоэкранный режим
Для создания нескольких окон 3D-вида переместите курсор мыши в правый верхний угол имеющегося окна. Когда курсор изменит форму на «+» нажмите и, удерживая левую кнопку мыши, переместите границу окон в нужное вам место. Для объединения двух окон в одно повторите операцию.
С момента выхода Blender 2.79 прошло больше года, настало время самого крупного релиза в истории Blender. Интерфейс преобразился, оставив узнаваемые черты. Горячие клавиши поменяли, изменили подход к разработке самого ПО. На смену Blender Render и Game Engine пришел новый реалтаймовый рендер – EEVEE. Первое что бросается в глаза при запуске – это интерфейс. Он переписан с нуля в угоду модульности кода, что позволяет обновлять часть кода, не затрагивая другие компоненты. Последняя версия на момент публикации статьи Blender 2.81a.
В блоге будут рассмотрены основные функции Blender, которыми вы будете пользоваться в 90% случаев.
Интерфейс Blender 2.79
Интерфейс Blender 2.81
Загрузка Blender.
Скачать Blender можно с официального сайта, Windows Store и Steam. Установка стандартная и проблем возникнуть не должно.
Системные требования указаны на официальном сайте.
Выбор версии Blender.
Первый запуск.
Интерфейс Blender 2.81a
Splash screen (Заставка).
При запуске программы вы увидите стартовую заставку (Splash screen), которая позволяет быстро настроить программу.
Quick Setup:
Что это меняет?
Left:
ЛКМ – выбор объекта.
ПКМ – контекстное меню (W).
W – смена режима Select Tools.
Right:
ЛКМ – перемещение 3D- курсора.
ПКМ – выбор объекта.
W— контекстное меню.
Load 2.79 Settings – загружает настройки Blender 2.79, если у вас до этого стояла предыдущая версия, иначе будет кнопка Next.
Save New Settings – Сохранить новые настройки.
При нажатии на Next появится новое меню.
Основное меню Splash Screen
Интерфейс.
Меню Заголовка.
Меню Заголовка
Logo Blender:
Render:
Меню Render
Window:
Меню Help
Preferences (Настройки).
Interface:
Результат Confirm Threshold
Themes:
Изменение цвета иконок
Viewport:
Lights:
Библиотека пользовательского света, маткапа и HDR-ок. Поддерживаются маткап из Zbrush в виде картинок.
Editing:
Animation:
Add-ons:
Input:
Navigation:
Keymap:
Keymap
Pie Menu on Drag – активирует пай меню, при зажатии клавиши (Tab, Z,
) и перемещении мыши. По умолчанию при нажатии Z и
).
Navigate – включает навигацию вида.
Extra Shaiding Pie Menu Items – включает дополнительное опции при нажатии на Z.
System:
Save & Load:
Blend Files:
Auto Save:
File Browser:
File Paths.
В File Path указываются пути, где программа будет искать данные для поиска. Путь // относится к папке текущего открытого файла
Render:
Applications:
Workspace (Рабочие Пространства).
Нажав ПКМ на вкладке рабочей области, появится контекстное меню.
Рабочие пространства никак не зависимы от программы. Вы можете удалить все, работая только в одном рабочем пространстве Layout.
— Слои рендера позволяет разбить сцену на несколько слоев. Настраивается в настройках слоя.
Работа с окнами.
В отличие от других программ, окна в Blender не привязаны к какой-либо области интерфейса, и в любой момент их можно скрыть или заменить другим окном.
Список всех окон в Blender
Окна в Blender разделены областями (Areas). Области обозначаются закругленными краями.
Потянув за область окна можно изменить размер окна.
Изменение размера окна
Наведя курсор на край области, курсор изменится на крестик, потянув за который создаться дубликат окна.
При создании окна курсор поменяется, обозначающий, что окну можно изменять размер.
Иконка размера окна
Наведя на край области, и потянув в противоположную сторону, появиться стрелка обозначающая, что окно можно свернуть.
Стрелка закрытия окна
Если подобным способам создавать окно неудобно, существует альтернативный способ.
Нажав на границу области, появится настройки области.
Viewport (Вьюпорт).
Заголовок.
Заголовок окна без Tool Settings
Editor Type.
В данном меню расположены все редакторы доступные в Blender.
Object Modes
В Blender существует несколько режимов работы. Меню и кнопки меняются в зависимости от режима. Некоторые режимы доступны только для определенных типов объектов. По умолчанию всегда включен Object Mode. Рассмотрим каждый из них.
Local View:
Cameras:
Основные:
Дополнительные:
Back— переключение на вид сзади Ctrl+Numpad 1.
Shift+Numpad 4,6 позволяет наклонить камеру влево или вправо.
Align View:
View Region:
Area:
Select:
Способы выделения объектов. Меню изменяется в зависимости от режима и типа выделения (Вершин/Ребер/Граней).
В меню Add список всех объектов, которые можно добавить в сцену. При подключении аддонов список может увеличиться.
Image:
Object:
Данное меню показывает все возможные операции с объектом. Рассмотрим только самые основные.
Convert to:
Show/Hide:
Transform Orientations (Трансформация Ориентации):
Transform Pivot Points.
Transform Pivot Points
При вращении, масштабировании объекта или группы вершин,ребер и граней вы можете сместить точку опоры (Pivot Points).
Snap to (Привязать к).
Зажав Shift можно выбрать несколько типов привязок.
Выбор нескольких привязок
Множественная привязка.
Привязав выделение к определенному вы можете отменить привязку не отпуская кнопку мыши, нажав А. Теперь можно выбрать несколько точек привязок. Выделение будет привязано к среднему значению всех выделенных точек. Отметив точку более одного раза придаст ей большей вес в усреднении.
Proportional Edit ( Пропорциональное Редактирование).
— Включено с режимом Connect Only.
— Включено с режимом Project from View.
Дополнительные настройки:
Круговой радиус пропорционального редактирования
В Объектном режиме (Object Mode) Пропорциональное Редактирование работает с целым объектом, а не с компонентами сетки (вершина, ребро, грань).
Проецирование по виду.
Ниже указаны типы Пропорционального редактирования. Они не требуют детального разбора.
Options в Object Mode.
При включении данной опции преобразует объектные данные, что может привести к непредсказуемым результатам.
Пример вращения в центре включен, справа выключен.
Пример масштабирования в центре включен, справа выключен.
Mirror и Auto Merge в Edit Mode.
Mirror (в Edit Mode) Если объект симметричный, то можно включить симметричное редактирование по X, Y,Z.
Object Type Visibility ().
Object Type Visibility
Во вкладке Видимость Типов объекта можно включить/отключить видимость или выбор объекта во вьюпорте.
Viewport Gizmos (Гизмы Вьюпорта):
Дополнительные настройки:
Objects Gizmos (Гизмо Объекта):
Empty (Пустышка):
Light (Свет):
Camera (Камера):
Viewport Overlays:
Дополнительные настройки:
Viewport Overlays в Object Mode (Наложения вьюпорта в Объектном Режиме)
Guides (Направляющие):
Objects:
Geometry:
Viewport Overlays в Object Mode (Наложения вьюпорта в Режиме Редактирования):
Mesh Edit Mode (Меш в Режиме Редактирования):
Shading (Шейдинг):
Measurement:
Normals:
FreeStyle:
— Режим Рентгена. Просвечивает Модель насквозь.
Viewport Shading (Шейдинг Вьюпорта).
Дополнительные настройки:
Дополнительные настройки Viewport Shading
Lighting (Освещение):
Выбор типа освещения
— Настройка освещения, установка пользовательского освещения.
— Фиксированное освещение (в режиме Studio)
Color (Цвет):
Background (Фон):
Options (Опции):
-View Name, Object Info, Playback FPS.
Toolbar (Панель инструментов).
Toolbar в Object Mode:
Маленький треугольник означает, что у инструмента есть дополнительные функции. Долгое нажатие на инструмент открывает дополнительные инструменты.
Select Tool (Инструменты Выделения):
— 3D Курсор.
Move, Rotate, Scale, Transform:
Annotate (Аннотации):
Measure (Измерить):
Инструмент Линейка позволяет измерять расстояния и углы с помощью перетаскивание линий.
Toolbar в Edit Mode:
Extrude (Выдавливание):
Loop Cut:
Knife:
Spin:
Smooth:
Slide:
Shrink/Fatten:
Shear:
Vertex/ Edge/ Faces (Вершины, Ребра, Грани):
Вершины, Ребра, Грани
Sidebar (Боковая панель).
Боковая панель с настройками объектов. Вызывается клавишей N.
Также в панели содержатся вкладки настроек аддонов.
Outliner (Структура проекта).
Схематическое представление структуры проекта.
Display Mode (Режим отображения).
Filter (Строка фильтрации):
Search (Поиск):
Filter:
— создание новой Коллекции.
Data-Blocks (Блок данных):
Collections (Коллекции).
В Blender объекты не являются частью сцены. Вместо этого все они хранятся в основной базе данных. Когда объекты хранятся в сцене они являются частью коллекции. Коллекции могут быть вложенными и отсортированы по усмотрению пользователя.
Схематическое представление коллекции.
Для создания Коллекции можно воспользоваться кнопкой в Оутлайнере, либо горячей клавишей M. Так же через хоткей можно переместить объект в другую Коллекцию.
Properties (Панель свойств).
Вкладки содержат различные настройки. Основной функционал Blender.
Вкладки:
Переключение между вкладками осуществляется ЛКМ. Если зажать ЛКМ на вкладке и тянуть вниз произойдет плавный скроллинг между вкладками.
ЛКМ на заголовке панели сворачивает и разворачивает его. Клавиша A так же сворачивает панель заголовка.
Сtrl + ЛКМ по определенно панели свернет все открытые, оставив одну эту единственной открытой.
Modifiers (Модификаторы).
Существует четыре типа модификаторов:
Status Bar (Строка состояния).
На этом обзор интерфейса подошел к концу. Список уроков по Blender вы можете найти на форуме.
3D Blender уроки моделирования
Тел: +7(495)-972-35-59
Skype: GRAVBIZ
E-mail: gravbiz@mail.ru
Россия, 115516
Москва, ул. Промышленная
д. 11, стр. 2, офис 662
Blender 3D Горячие клавиши Клавиатурные сокращения
Управление окнами Горячие клавши Blender
Управление окнами использует следующие хоткеи. Так ALT-CTRL может быть заменено на CTRL в функциях описанных ниже, если возникнут конфликты.
Универсальные хоткеи Горячие клавши Blender
Следующие хоткеи работают во всех окнах Блендера, если доступны контекстные панели.
CTRL-LMB. (Left Mouse Button(левая кнопка мышки)) Выделение Лассо: строит выделение произвольной формы.
ESC. Эта клавиша всегда отменяет функции Blender без сохранения изменений.
— или: FileWindow, DataView и ImageSelect: возврат к предыдущему окну
— или: Окно рендера (RenderWindow) сворачивается (или закрывается, зависит от операционной системы).
SPACE. Открывает Toolbox.
TAB. Запуск и выход из EditMode.
F1. Загрузка файла Blender. Меняет текущее окно на окно выбора файлов (FileWindow).
SHIFT-F1. Загружает данные (геометрия, материалы и т.д.) из другого файла, или загружает как данные библиотеки (Librarydata). Позволяет входить в файлы Блендера, как в папки.
F2. Записывает (сохраняет) файл Blender
SHIFT-F2. Экспортирует сцену как файл в формате DXF
CTRL-F2. Экспортирует сцену как файл в формате VRML1
F3. Сохраняет изображение (если изображение было отрендерено).
CTRL-F3 (ALT-CTRL-F3 в MacOSX). Сохраняет скриншот (снимок) активного окна
SHIFT-CTRL-F3. Сохраняет скриншот (снимок) всего окна Blender
F4. Отображает панель Logic (если окно ButtonsWindow доступно).
F5. Отображает панель Shading (если окно ButtonsWindow доступно), Light, Material или World в зависимомти от активного объекта.
F6. Отображает панель Shading и Texture (если окно ButtonsWindow доступно).
F7. Отображает панель Object (если окно ButtonsWindow доступно).
F8. Отображает панель Shading и World (если окно ButtonsWindow доступно).
F9. Отображает панель редактирования (Editing Context) (если окно ButtonsWindow доступно).
F10. Отображает панель Scene (если окно ButtonsWindow доступно).
F11. Скрывает/отображает окно рендера.
F12. Начинает рендер вида из активной камеры ВЛЕВО. Переход к предыдущему кадру
SHIFT-ВЛЕВО. Переход к первому кадру ВПРАВО. Следующий кадр
SHIFT-ВПРАВО. Переход к последнему кадру ВВЕРХ. Вперед на 10 кадров ВНИЗ. Назад на 10 кадров
ALT-A. Воспроизводит анимацию в текущем окне. Курсор меняется на счетчик кадров.
ALT-SHIFT-A. Воспроизводит анимацию во всех 3D окнах.
Режим Объекта (Object Mode) Горячие клавши Blender
HOME. Все объекты в видимых слоях вписываются в окно.
PAGEUP. Выделяет следующий ключ (ключевой кадр) объекта. Если выбран не один ключ, то выделение циклически смещается. Работает только если включено AnimButtons->DrawKey.
SHIFT-PAGEUP. Добавляет в выделение следующий ключ.
PAGEDOWN Выделяет предыдущий ключ (ключевой кадр) объекта.
SHIFT-PAGEDOWN. Добавляет в выделение предыдущий ключ.
«.» (Клавиша слева от 1) Выделить все слои.
SHIFT-«.» Возврат в предыдущее выделение слоев.
TAB. Войти в режим / выйти из режима редактирования (EditMode). Альтернатива: ALT-E.
A. Выделить всё/Снять выделение со всего.
CTRL-A. Применить размер и поворот. Размер и поворот объекта назначаются блоку данных ObData (Mesh, Curve, etc.). На первый взгляд ничего не изменится, но это может иметь важные последствия при анимации или наложении текстур. Чтобы было понятней: Включите отображение осей объекта (EditButtons->Axis). Поверните, а затем примените поворот. Оси объекта «очистятся» (выровнятся по глобальным осям).
SHIFT-CTRL-A. Если активный объект был автоматически продублирован (см. DupliFrames илиDupliverts), меню спросит «Make dupli’s real?» (сделать дубликаты настоящими? :)). Эта опция действительно создает объекты. Если объект бы деформирован с помощью решетки (Lattice), меню спросит «Apply Lattice deform?» (применить деформацию?). Теперь фермация от решетки назначена аершинам объекта.
SHIFT-A. Добавление объектов. Альтернатива: ПРОБЕЛ
B. Выделение рамкой. Левой кнопкой – выделяем, правой – снимаем выделение.
SHIFT-B. Рамка рендера. Работает только в виде из камеры. Рендерится только то, что попало в рамку.
C. Выставляет вид по центру. Центр определяется по 3D-курсору.
ALT-C. Конвертирование объектов:
CTRL-C. Меню Copy. Это меню копирует информацию с активного объекта на (другой) выделенный Объект.
Всегда присутствующие компоненты:
> Copy TexSpace: текстурное пространство.
> Copy Particle Settings: полностью настройки системы частиц.
> Copy Bevel Settings: данные по фаскам.
> Copy Font Settings: тип, размер, интервалы.
> Copy Bevel Settings: данные по фаскам.
> Copy Lens: значения линзы.
SHIFT-C. 3D-курсор перемещается в нуль (0,0,0) и вид меняется так, чтобы можно было видеть все объекты, включая 3D-курсор. Альтернатива для HOME.
D. Меню режима отображения объектов.
SHIFT-D. Добавляет дубликаты выбранных объектов.
ALT-D. Добавляет связанный дубликат. Все изменения оригинала отображаются на копии.
CTRL-D. Отображает изображение (текстуру) как сетку. У этого инструмента ограниченные функции. Работает только в 2D-композитинге.
ALT-E. вкл./выкл. режим редактирования (EditMode). Альтернатива: TAB.
F. Если выбран полигональный объект включает/выключает режим Face selectMode.
CTRL-F. Сортирует грани. Грани активного объекта соотруются, основываясь на текущем виде 3D-окна. Грани, расположенные слева, считаются первичными, справа – вторичными. Последовательность граней важна при применении эффекта построения (Build Effect).
G. Режим захвата. Или: режим перемещения. Альтернатива: ЛКМ рисуем прямую линию.
В этом режиме доступны следующие опции:
Ограничители:
o CTRL: смещает на 1 единицу сетки.
o SHIFT: точное перемещение.
o SHIFT-CTRL: смещает на 0,1 единицу сетки.
o СКМ: щелкаем, и перемещение будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали перемещать объект. Повторный щелчок вернет свободное перемещение.
— нажатие X, Y, Z ограничит перемещение одной осью (в глобальной системе)
— повторное нажатие X, Y, Z ограничит перемещение в локальной системе.
— трехкратное нажатие X, Y, Z отменит ограничение.
Захват может быть завершен с помощью:
> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: переместить в новое положение.
> ПКМ или ESC: всё возвращается в исходное положение.
> G: снова включает режим захвата.
> S: режим масштабирования.
> R: режим поворота.
ALT-G. Отменяет перемещения, сделанные в режиме захвата. Координаты X,Y,Z объекта обнуляются.
SHIFT-G. Выделение группы
— Children: Выделяет всех потомков выделенного объекта.
— Immediate Children: Выделяет всех потомков первого уровня.
— Parent: Выделяет предка выделенного объекта.
— Shared Layers: Выделяет все объекты в одном слое с выделеным объектом.
I. Вставляет ключ (ключевой кадр) для объета. Ключ устанавливается для всех выделенных объектов. Меню позволяет выбрать какой ключ добавляется.
— Loc: положение объекта.
— Rot: поворот
— Size: размеры объекта
— LocRot: положение и поворот
— LocRotSize: положение, поворот и размеры объекта.
— Layer: слой объекта.
— Avail: ключ положение добавляется только к существующим кривым Ipo.
— Mesh, Lattice, Curve или Surface: зависит от типа объекта, может быть добавлен VertexKey
CTRL-J. Объединяет объекты. Все выбранные объекты одного типа добавляются к активному объекту.
K. Отображает ключевые положения объекта, если включено отображение ключей для объекта.
SHIFT-K. Меню спросит: OK? Show and select all keys (Показать и выделить ключи?). Опция DrawKey включится, и выделятся все ключи объекта. Эта функция позволяет перемещать анимированные объекты.
L. Делает выделенный объект локальным. Делает объекты взятые из библиотеки локальными для текущей сцены.
CTRL-L. Связать (link) выделенные. Связывает некоторые данные активного объекта с другими выделенными объектами:
>> To Scene: Связать объект со сценой.
>> Object IPOs: Связать IPO активного объекта с выделенными.
>> Mesh Data: Связывает данные о сетке объекта с другими объектами.
>> Lamp Data: Связывает данные об освещении объекта с объектами.
>> Curve Data: Связывает данные о кривых объекта.
>> Surf Data: Связывает данные о поверхности объекта.
>> Material: Связывает данные о материале.
SHIFT-L. Выбрать связанные (linked). Выделяет все объекты как-то связанные с активным объектом.
— Object IPO: Выбирает объекты использующие IPO активного объекта.
— Object Data: Выбирает объекты использующие данные объекта (ObData).
— Current Material: Выбирает объекты использующие материал активного объекта.
— Current Texture: Выбирает объекты использующие текстуру объекта.
N. Числовая панель. Здесь отображаются значения положения, поворота и размера, которые могут быть изменены.
CTRL-P. Делает выделенные объекты дочерними по отношению к активному (последнему выделенному) объекту. Если активным объектом является кривая – появится меню выбора:
>> Normal Parent: Кривая просто становится родителем, позже её можно назначить как путь.
>> Follow Path: Автоматически создается констрейнт Follow Path, где кривая явл. таргетом (целью).
Если активным объектом является арматура – появится меню выбора:
>> Use Bone: Одна из костей становится родителем. Объект не деформируется. Используется при создании роботов, машин.
>> Use Armature: Кость используется как родитель при деформациях. Используется при создании животных, людей и т.п.
>> Use Object: Просто создание родительской связи.
ALT-P. Удаляет родительскую связь между объектами:
— Clear Parent: Связь между объектом-потомком и родителем разрывается, при этом трансформации наследованные от родителя сбрасываются.
— Clear Parent and keep transform: Связь разрывается, трансформации наследованные от родителя остаются.
— Clear Parent inverse: Очищается обратная матрица родителя выделенного объекта. Потомоки остаются привязанными к объекту. Это дает пользователю полный контроль над иерархией.
R. Режим поворота. По умолчанию поворот работает в плоскости камеры. Альтернативы: ЛКМ рисуем C-образную кривую.
Ограничители:
> CTRL: шаг в 5 градусов.
> SHIFT: точное вращение.
> SHIFT-CTRL: шаг в 1 градус.
> СКМ: щелкаем, и вращение будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали поворачивать объект. Повторный щелчок вернет свободное вращение.
— нажатие X, Y, Z ограничит вращение одной осью (в глобальной системе)
— повторное нажатие X, Y, Z ограничит вращение в локальной системе.
— трехкратное нажатие X, Y, Z отменит вращение.
> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: применить изменения.
> ПКМ или ESC: всё возвращается в исходное положение.
> G: режим захвата.
> S: режим масштабирования.
> R: снова включает режим поворота
ALT-R. Отменяет изменения, сделанные в режиме поворота.
S. Режим масштабирования. Альтернативы: ЛКМ рисует V-образную кривую.
Ограничители:
> CTRL: шаг в 0.1.
> SHIFT-CTRL: шаг в 0.01.
> СКМ: щелкаем, и масштабирование будет вестись только по одной оси. Ось Блендер рассчитывает в зависимости от того, в каком направлении начали масштабировать объект. Повторный щелчок вернет свободное изменение размера объекта.
— нажатие X, Y, Z ограничит изменение размера по одной оси (в локальной системе).
— повторное нажатие X, Y, Z отменит изменение размера.
> ЛКМ, ПРОБЕЛ или ENTER: применить изменения.
> ПКМ или ESC: возвращается исходный размер.
> G: режим захвата.
> S: снова режим масштабирования.
> R: включает режим поворота
ALT-S. Отменяет изменение размера. Размеры по X,Y,Z становятся равными 1.0.
SHIFT-S. Привязка:
— Sel->Grid: привязка к сетке.
— Sel->Curs: привязка к курсору.
— Curs->Grid: привязка курсора к сетке.
— Curs->Sel: передвигает курсор к выделенному объекту(ам).
— Sel->Center: смещает выделенные объекты в их общий центр.
T. Режим текстурного пространства. Положение и размеры текстуры для выделенных объектов могут быть настроены с помощью режима захвата и изменения размера. Чтобы видеть что выделаете, включите флажок drawingflag (EditButtons->TexSpace). В меню можно выбрать: “Grabber” или “Size”.
CTRL-T. Заставляет выделенный объект «следить» (Track) за активным объектом (по сути констреинт типа LookAt).
ALT-T. Удаляет констрейнт Track.
U. Делает объект «единственным пользователем» (Single User) данных, обратная операция связыванию (Link (CTRL-L)):
— Object: Если другие Сцены также имеют связь с объектом, то связь разрывается, а объект копируется. Объект теперь существует в текущей сцене. Связи от объекта остаются без изменений.
— Object & ObData: Работает подобно предыдущей команде, но теперь блоки данных ObData с несколькими связями также копируются. Все выделенные объекты существуют только в текущей сцене, икаждый имеет уникальный блок ObData (Mesh, Curve, etc.).
— Object & ObData & Materials+Tex: Работает также, как предыдущие команды, но теперь также используются материалы и текстуры.
— Materials+Tex: Только материалы и текстуры становятся уникальными.
V. Режим раскраски вершин (Vertex Paint Mode) вкл./выкл.
ALT-V. Соотношение изображение/объект. Эта команда изменяет размеры выделенного объекта в соответствии с размера наложенной текстуры. Используйте эту клавишу когда создаете 2D-композицию.
W. Открывает меню булевых операций.
X. Удаляет выделенный объект.
Z. Режим сплошной заливки вкл./выкл.
SHIFT-Z. Отображение шейдеров вкл./выкл.
ALT-Z. Отображение текстур вкл./выкл.
Режим редактирования (Edit mode) Горячие клавши Blender
Большинство хоткеев используется в 3D-окне в режиме редактирования, но многие также работают с другими объектами Блендера. Многие хоткеи, работающие в режиме объекта (Object Mode), работают и в режиме редактирования, но только с выбранными вершинами или контрольными точками. Среди них перемещение, поворот, масштабирование и т.д. Эти клавиши здесь не повторяются.
TAB или ALT-E. Запуск и выход из EditMode.
CTRL-TAB. Переключает режимы выделения вершин, ребер, граней. Удерживание SHIFT позволяет вам комбинировать режимы.
A. Выделить всё / Снять выделение со всего.
B-В. Выделение кистью (это не точный перевод, но так точнее. NUM+, NUM- или СКМ – настраивают размер кисти. Отмена режима – ПКМ или ESC. (с нажатой ALT снимает выделение)
CTRL-H. Создаёт «зацепы» для выделенных вершин. Если «зацеп» выделен CTRL-H покажет меню для него.
(Чтобы понять как работают «зацепы», выделите вершину, создайте для неё «зацеп». Затем выйдите из режима редактирования и подергайте «зацеп»)
N. Числовая панель. В режиме редактирования работает для сетки, кривых, поверхностей – отображает положение активной точки (или ребра, или грани, плюс остроту (crease) ребра или грани).
SHIFT-O. Переключает между сглаженным и точным пропорциональным редактированием.
P. Создает новый объект из выделенных подобъектов. В меню можно выбрать дополнительные опции. Эта операция противоположна объединению (CTRL-J).
CTRL-P. Создает родительскую связь объекта с вершиной (Vertex Parent). Если один (или не один) объект выделен, а у активного объекта в режиме редактирования выделены 1 или 3 вершины, то можно привязать объект к вершине. Если выбрана 1 вершина, то значение имеет только положение вершины, поворот и размеры роли не играют. Если выбрано 3 вершины, то создается нормальная родительская связь, положение и поворот влияют на потомков. В режиме редактирования другие объекты выделяются с помощью CTRL-ПКМ.
CTRL-S. Сдвиг/наклон. В режиме EditMode эта операция делает форму объекта наклонной. (Мне не удалось заставить работать эту функцию, в добавок у неё поменялся хоткей – SHIFT-CTRL-ALT-S).
U. Отмена (Undo). Когда запускается Edit Mode исходный блок данных (ObData block) сохраняется и может быть возвращен через U. Полигональные объекты имеют лучшую функцию отмены, см. следующий раздел.
EditMode – Сетка (Mesh) Горячие клавши Blender
Этот и следующие разделы содержат специальные хоткеи.
CTRL-NUM+. Добавляет в выделение все вершины соединенные с выделенной вершиной ребрами.
CTRL-NUM-. Удаляет вершины из выделения.
ALT-CTRL-RMB. Выделение ребер.
C. Если используются деформации по кривым, переключает замкнутая/не замкнутая кривая.
E. Экструд. Работает практически везде.
SHIFT-E. Управляет остротой ребра при Subsurf.
CTRL-E. Отмечает шов. По отмеченным швам «разрезается» геометрия при создании текстурной развертки.
F. Создает ребро/грань. Если выделены 2 вершина – создается ребро, 3 или 4 – грань.
SHIFT-F. Построение граней. Все выделенные вершины, соединенные ребрами и образующие закрытый полигон, заполняются треугольными гранями. Все дырки закрываются. Разные слои полигонов должны быть последовательно закрыты
ALT-F. Beauty Fill. The edges of all the selected triangular faces are switched in such a way that equally sized faces are formed. This operation is 2D; various layers of polygons must be filled in succession. The Beauty Fill can be performed immediately after a Fill.
CTRL-F. Переворачивание ребер. Поворачивает ребро, лежащее между выделенными гранями, соединяя 2 другие вершины.
H. Скрыть выделение. Все выделенные вершины и грани временно скрываются.
SHIFT-H. Скрыть не выделенные. Все НЕ выделенные вершины и грани скрываются.
ALT-H. Отображает ранее скрытые грани и точки.
ALT-J. Объединяет треугольные грани, превращая их в четырехугольники.
K. Меню инструмента Knife (нож).
L. Выделяет вершины связанные ребрами. Если нажать при невыделенной вершине, программа выберет вершину рядом с курсором.
SHIFT-L. Снимает выделение со связанных вершин.
CTRL-L. Добавляет выделение к уже выделенным связанным вершинам.
M. Отзеркаливание. При нажатии откроется меню для выбора оси.
ALT-M. Соединяет выделенные вершины в одну, расположенную в барицентре (в общем центре для всех) или в положении 3D-курсора, зависит от выбора пользователя.
CTRL-N. Пересчитывает нормали выделенных граней наружу.
SHIFT-CTRL-N. Пересчитывает нормали выделенных граней во внутрь.
ALT-S. Where as SHIFT-S scales in Edit Mode as it does in Object Mode, for Edit Mode a further option exists, ALT-S moves each vertex in the direction of its local normal, hence effectively shrinking/fattening the mesh.
CTRL-T. Конвертирует все выделенные грани в треугольники
U. Отмена (Undo). Когда запускается Edit Mode исходный блок данных (ObData block) сохраняется и может быть возвращен.
SHIFT-U. Повтор (Redo). Можно заново выполнить отмененное действие.
ALT-U. Меню отмены. Позволяет отменить сразу несколько действий.
W. Специальное меню. Содержит следующие опции: \
— Subdivide: каждое выделенное ребро разбивается на два.
— Subdivide Fractal: каждое выделенное ребро разбивается на два, вершина между ними смещается в случайном порядке.
— Subdivide Smooth: каждое выделенное ребро разбивается на два, вершина между ними смещается в направлении нормали
— Merge: как ALT-M.
— Remove Doubles: Все выделенные вершины, расположенные очень близко (расстояние задается в панели Ediring), сливаются в одну (аналог ALT-M).
— Hide: как H.
— Reveal: как ALT-H.
— Select Swap: Выделенные вершины (грани, ребра) становятся невыделенными и наоборот.
— Flip Normals: Направление нормалей переворачивается.
— Smooth: Вершины сдвигаются ближе друг к другу, делая объект сглаженней.
— Bevel: Снимает фаску.
X. Удаляет выделенное. В меню следующие пункты:
— Vertices: Вершины.
— Edges: Ребра.
— Faces: Грани.
— All: Всё.
— Edges and Faces: Ребра и грани, вершины остаются.
— Only Faces: Только грани, ребра и вершины остаются.
Y. Разбить. Эта команда «разбивает» выделенную часть сетки без удаления граней. Т.к. вершины отделенной части имеют то же самое положение, что и у основного объекта, рекомендуется использовать выделение при помощи клавиши L.
EditMode – Кривые (Curve) Горячие клавши Blender
C. Замыкает / размыкает выделенную кривую. Кривая считается выделенной, если выделена хотя бы одна точка.
E. Экструд. Добавляется вершина к концу выделенной кривой.
F. Добавить сегмент. Сегмент создается между двумя вершинами на концах двух кривых. Эти две кривые объединяются в одну.
H. Переключает хэндлы (рукоятки вершин :)) между режимами свободные/выровненные.
SHIFT-H. Устанавливает для хэндлов режим Авто.
CTRL-H. Рассчитывает хэндлы, основываясь на кривой и назначает нужный режим.
L. Выделяет вершины связанные сегментами. Если нажать при невыделенной вершине, программа выберет вершину рядом с курсором, и выделит все вершины той же кривой.
SHIFT-L. Снимает выделение со связанных вершин.
M. Отзеркаливание. Работает точно так же как с вершинами полигональной сетки.
T. Tilt mode. Specify an extra axis rotation, i.e. the tilt, for each vertex in a 3D curve.
ALT-T. Clear Tilt. Set all axis rotations of the selected vertices to zero.
V. Векторные хэндлы. Конвертирует хэндлы типа Безье в векторные.
W. Спец. меню:
— Subdivide. Разбивает выделенную вершину.
— Switch direction. Меняет направление кривой. Актуально в основном для кривых, которые используются как пути.
X. Удаляет выделенное. В меню есть следующие опции:
— Selected: удаляются все выделенные вершины.
— Segment: удаляется сегмент кривой. Работает только для одного сегмента.
— All: Удаляет Всё.
EditMode – Metaball Горячие клавши Blender
M. Отзеркаливание. Mirror selected control points exactly as for vertices in a Mesh.
EditMode – Поверхности (Surface) Горячие клавши Blender
C. Переключает замкнутая/не замкнутая кривая. В меню можно выбрать направление, к котором можно замкнуть поверхность (U или V). Если поверхность уже замкнута, то она становится не замкнутой.
E. Экструд. Создает поверхность из выделенных кривых, если это возможно. Работает только с ребрами поверхности и свободными кривыми.
F. Добавить сегмент. Сегмент создается между двумя вершинами на концах двух кривых. Эти две кривые объединяются в одну.
L. Выделяет связанные вершины. Если нажать при невыделенной вершине, программа выберет вершину рядом с курсором, и выделит все вершины той же кривой или поверхности.
SHIFT-L. Снимает выделение со связанных вершин.
M. Отзеркаливание. Работает точно так же как с вершинами полигональной сетки.
SHIFT-R. Выделить ряд. Начиная с последней выделенной вершины, полностью выделяет ряд вершин в направлении U или V. Повторный вызов этой команды для той же вершины меняет направление выделения U/V.
W. Спец. меню для поверхностей:
— Subdivide. Разбивает выделенные вершины
— Switch direction. Меняет направление нормалей для выделенной части.
— Mirror. Отзеркаливает выделенные вершины
X. Удаляет выделенное. В меню есть следующие опции:
— Selected: удаляются все выделенные вершины.
— All: Удаляет Всё
VertexPaint Горячие клавши Blender 2.36
SHIFT-K. Все цвета вершин очищаются; они заменяются на текущий цвет.
U. Отмена действия. Повторное нажатие отменяет отмену
W. Shared Vertexcol: Цвета граней, которые передаются от вершин, смешиваются.
EditMode – Font Горячие клавши Blender
В режиме Text Edit большинство хоткеев не работает, чтобы было возможно вводить текст.
ВПРАВО. Сдвигает курсор на 1 позицию вперед.
SHIFT-ВПРАВО. Перемещает курсор в конец строки.
ВЛЕВО. Сдвигает курсор на 1 позицию назад.
SHIFT-ВЛЕВО. Перемещает курсор в начало строки.
ВНИЗ. Перемещает курсор на 1 строку вперед.
SHIFT-ВНИЗ. Перемещает курсор в конец текста.
ВВЕРХ. Перемещает курсор на 1 строку назад.
SHIFT-ВВЕРХ. Перемещает курсор в начало текста.
ALT-U. Перезагрузить исходные данные (undo). Когда запускается режим EditMode, исходный текст сохраняется. Вы можете восстановить текст с помощью этой команды.
ALT-V. Вставить текст. Содержимое текстового буфера (файла /tmp/.cutbuffer) вставляется в положение курсора.
UV-Редактор Горячие клавши Blender
E. LSCM Unwrapping. Запускает алгоритм LSCM для развертки граней видимых в UV editor’е.
P. Закрепить выбранные вершины. Закрепленные вершины остаются на месте во время работы LSCM.
ALT-P. Снимает закрепление с выделенных вершин.
Выделение ребер Горячие клавши Blender
ALT-CLICK. Выделяет Edge Loop. (ALT-SHIFT-CLICK – выделяет несколько петель)
Выделение граней Горячие клавши Blender
ALT-CLICK. Выделяет Face Loop.
TAB. Переключает в EditMode, сделанное выделение сохраняется при переключении обратно в режим редактирования.
F. With multiple, co-planar faces selected, this key will merge them into one “FGon” so long as they remain co-planar (flat to each other).
L. Выделяет связанные UV. Выделяет все связанные UV грани, не разделенные швами.
R. Вызывает меню, позволяющее поворачивать UV координаты или цвета вершин (VertexCol).
U. Вызывает меню расчета UV:
Cube: Маппинг в форме куба, Cubical mapping, a number button asks for the cubemap size
Cylinder: Цилиндрический маппинг, рассчитывается исходя из общего центра выделенных граней.
Sphere: Сферический маппинг, рассчитывается исходя из общего центра выделенных граней.
— Bounds to x: UV координаты рассчитываются из текущего вида, затем масштабируется в квадрат.
— Standard x: Каждая грань получает стандартные UV координаты.
— From Window: UV координаты рассчитываются из проекции 3D-окна.