Как открыть pmx в mmd
Уроки от Хаки
Как импортировать MMD модель в Blender (2.8x)
Поддерживаемые форматы
Убедитесь, что аддон установился правильно и без ошибок, а вы включили его, поставив соответствующую галочку. После этого в меню File > Import появятся новые пункты.
Обратите внимание на параметры импорта:
Остановимся поподробнее на каждом параметре
Меш (саму сетку), Арматуру (скелет), Физику, Группы Костей и Морфы. Часто бывает, что при импорте базы для создания одежды не нужна ни физика, ни морфы, поэтому можно просто выключить данные типы. Обратите внимания, что Морфы не могут существовать без Меша и Арматуры, а Группы Костей и Физика — без этих самых костей.
Чтобы выбрать несколько — зажмите Shift.
Scale — масштаб (размер модели).
По умолчанию модели огромны для Blender’а, поэтому я рекомендую ставить значение «0.1».
Clean Model — очистить модель, удалить неиспользуемые вершины и дубликаты полигонов.
Remove Doubles — удалить дубликаты вершин и полигонов (т.е. если 2 и более вершины находятся в одном месте).
По умолчанию при импорте модели все вершины в местах UV швов разрываются (удваиваются). Это не только увеличивает количество вершин, но создаёт проблемы с отображением теней на модели. Но иногда эти разрывы нужны. Удалить дубликаты можно и вручную, нажав «Alt + M > By Distance».
Fix IK Links — исправить тэйлы (хвосты) IK костей.
Apply Bone Fixed Axis — принять исправление осей костей, чтобы это подходило под Блендер (извините за кривое объяснение этих двух параметров).
Rename Bones — Use Underscore — то же самое, но вместо точки будет использовано нижнее подчёркивание. Не знаю зачем, разве что в силу привычки.
Rename Bones To English — переименовать кости на английский, используя словарь (путь к словарю указывается в настройках аддона). Обратите внимание, что при экспорте модели названия костей в самом блендере не имеют значения! Но об этом в следующих статьях.
Use MIP maps for UV textures — генерация MIP карты, может привести к артефактам.
influence of sph textures и influence of spa textures — указать влияние текстур-сфер (sph и spa).
Log level — указать подробность лога. По мере убывания это: DEBUG (грубо говоря всё), INFO, WARNING и ERROR (грубо говоря только ошибки).
Create a log file — создать лог. Если включить, лог будет создан в папке с моделью.
Фрагмент лога. Фух, с горем пополам разобрались с этим. Исправление «розовой модели» и, возможно, какие-то часто встречающиеся ошибки я сделаю отдельным мини-уроком (главное найти побольше этих ошибок).
Будем считать, что вы смогли импортировать модель без ошибок и со всеми необходимыми параметрами. А что делать дальше — узнаем в следующий раз!
Уроки от Хаки
Продолжаю переводить видео в статьи. И по традиции назовусь «Цацой Уайт». Почему? Это вы не узнаете в видео, которое существует отдельно от статьи. Кстати, видео можете посмотреть здесь (благодарна каждому просмотру на Ютубе!):
Я уже упоминала, что важна структура. Так вот, она очень важна. Настолько важна, что я даже создала следующую презентацию.
Проявите ко мне благосклонность во всём, что касается оформления. А ещё лучше – если вы в этом разбираетесь, помогите мне. Я буду благодарна. Но главное в этой презентации всё же знания.
Итак, изучили? Надеюсь, да. Суть проста: пустышка > скелет > меш. А что это значит для нас? Правильно. В случае с конвертацией, будет лишь скелет и меш (и не обязательно дочерний, к слову!), а в случае с obj – и вовсе только меш. Будем это исправлять.
Экспорт с MMD базы
Предположим, вы импортировали базу в Blender и решили, аки кутюрье-цирюльник, создать одежду или волосы на эту базу. Это похвально!
И вот ваш шедевр готов, осталось только отправить его в MMD. Как же это сделать? По скиннингу (привязке) я надеюсь создать отдельно уроки (если они уже есть, я добавлю ссылку сюда), а пока в двух словах о ключевых моментах.
Важно, чтобы созданный меш был дочерним к скелету. Для этого выделите сначала меш, затем – скелет базы MMD. Нажмите Ctrl + P (parent), чтобы установить родительскую связь.
Во всплывшем меню даже есть вариант «Привязать автоматически. Но если вы уже привязали меш, то выберите просто «Объект».
После этого осталось лишь сделать пару последних штрихов, хотя можно экспортировать и без них.
Кстати, чтобы очистить связь, нужно нажать Alt + P.
Кроме того, на вкладке аддона есть кнопка «Attach Meshes to Model», при нажатии на которую все меши присоединятся к MMD модели автоматически.
Если вы смотрели мою презентацию, то могли заметить, какой замысловатый материал используется для MMD моделей. Но не спешите расстраиваться и пытаться повторить все ноды вручную! Достаточно немного изменить цвет или добавить текстуру на вкладках MMD Material и MMD Texture соответственно.
Если вы ещё не добавили материалы на меш, то самое время это изменить. Хотя я советую задумываться об этом ещё на этапе создания модели! Просто нажмите «Новый» на вкладке материалов. Эта вкладка доступна только если выбранный объект – это меш или кривая (на самом деле, не только, главное, что не скелет или пустышка), имейте в виду!
Добавить новый материал. Далее прокрутите вниз, пока не наткнётесь на свиток «MMD Material». Здесь, кроме прочего, желательно написать название материала на обоих языках. Если название здесь и в блендере будет отличаться, то экспортируется именно то, что используется на этой вкладке!
Измените цвет, либо добавьте текстуру, если она есть, и необходимые ноды создадутся автоматически.
Он появится при выборе не только пустышки, но и дочерних объектов, которые по умолчанию считаются моделью MMD.
И если с изменением имени проблем, вроде бы, возникнуть не должно, то вот с добавлением комментария… Нужен какой-то текстовый файл, но где его взять?! Интерфейс Blender’а совсем не помогает!
Не паникуйте! Либо измените существующее окно на текстовый редактор, либо создайте новое, и измените уже его. Как это делать можно узнать в самом базовом уроке, пока я его не перевела в текстовый формат.
Далее просто выберите созданный/открытый файл в качестве комментария к модели. Вы можете использовать как два файла на разных языках для японской и английской версии, так и вставить одну и ту же.
Ну вот, теперь можно и экспортировать! Помните, как это делается? Выделяем модель, далее File > Export > MikuMikuDance Model (.pmx). Обратите внимание, что вы должны находиться в объектном режиме. Также кнопка экспорта есть и на вкладке самого аддона.
При экспорте, как и при импорте, есть определённые параметры. Точно также вы можете создавать пресеты.
Если вы импортировали модель в масштабе 0.1, не забудьте экспортировать её в масштабе 10!
Параметры экспорта
Scale – собственно, масштаб. То же, что и при импорте.
Copy textures – если выбрать, текстуры будут скопированы в папку «textures» рядом с экспортированной моделью. Если этой папки нет, она будет создана, существующие текстуры будут перезаписаны. Удобно, когда нужно экспортировать модель в новую папку.
Sort Materials – сортировка материалов для решения проблем с прозрачностью. Не работает, если внутри модели есть прозрачные текстуры, например, румянец и т.д.
Disable SPH/SPA – собственно, как несложно догадаться, выключает все SPH и SPA. Может пригодиться, если вы собираетесь использовать модель с различными эффектами.
Visible Meshes Only – только видимые сетки. По умолчанию отключено, так что даже если вы скроете базу (H) или какие-то детали, то после экспорта вас (не)приятно удивит то, что они всё равно есть в модели! Чтобы скрытые объекты не экспортировались, нужно включить эту галочку.
Sort Vertices – сортировка вершин. На самом деле, это та вещь, которую сложно встретить, но когда встретишь – ужаснёшься.
Например, есть две базы, казалось бы, с одинаковой топологией. Но при попытке присоединить другую как морф, вместо нормального результата… пики точённые. И это только один пример. Неплохо, что можно хоть как-то контролировать это при экспорте, хотя чаще всего это и не нужно.
Проблемы с сортировкой вершин из примера. Log level и Create a log file – то же, что и при импорте. Создание лога.
Конечно, можно ещё подробнее остановиться на экспорте физики, групп вершин, морфов и прочего, но я не буду, т.к. это достаточно обширная, но специфическая тема, достойная отдельной статьи.
Экспорт конвертированной модели
С самым простым (с точки зрения экспорта) разобрались. Теперь давайте поговорим о конвертации модели, опять же, не вдаваясь в подробности.
Если у вас есть модель со скелетом, то чисто формально сделать из неё модель MMD – дело пары кликов. А всё дело в волшебной кнопочке «Convert Model».
Неважно, создали ли вы модель с нуля и добавили подходящий скелет или просто импортировали из, например, xps, суть будет одна: нажмите на эту кнопку, и создастся пустышка, которая сообщит программе, что теперь это – MMD модель.
Во всплывшем окне можете даже ничего не менять, а сразу нажать «ОК».
Далее действия, идентичные экспорту с готовой базы: настройка материалов (с готовой моделью это может занять больше времени), изменение имени и описания модели и прочее.
Экспорт модели «с нуля»
Если вы хотите добавить полноценный скелет, то это, опять же, совсем другая история. Можете представить, что добавили его, а дальнейшие действия не будут отличаться от того, что я уже описала.
К сожалению, полноценного скелета, как в Метасеквойе или Xismo ожидать не приходится. Нам будет доступна только кость «Root» (а точнее, материнская кость, «全ての親»). Именно к ней мы полностью и привяжем меш.
Параметры создания модели: имя на двух языках и масштаб. Просто сделайте свой меш дочерним от созданного скелета, как и в первом способе. С привязкой будет попроще: абсолютно весь меш должен быть полностью привязан к кости, что, за неимением других костей, сделать несложно.
Неважно, будете ли вы использовать Автоматические веса, режим Рисования веса или элементарно в Режиме редактирования примете все вершины в соответствующую группу вершин. Главное – привязать.
Ну, а дальше вы знаете. Поскольку имя вводится сразу при создании, останется только подредактировать материалы.
Я специально не касалась темы костей, физики и прочего. Надеюсь, напишу об этом подробнее отдельно, если, конечно, это кому-то правда нужно. Мне очень важна ваша поддержка и обратная связь!
У меня много тем для статей, но не знаю, хватит ли времени, сил и мотивации написать хотя бы половину из них.
Спасибо всем, кто прочитал! До скорого.
Как открыть pmx в mmd
Чтобы скачать PMD Editor 0.2.2.2 и необходимые для его работы компоненты
(.NET Framework4.0
Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package (x86)
DirectX End-User Runtime)
№4
В: В PMD у меня на отказ не хотят загружаться многие файлы типа dll. В итоге, загрузив какую-либо модель у меня выходит, что половина просто белая и ее нельзя даже выделить. Подскажите, в чем может заключаться проблема? (Вроде-как все программы для работы установлены и функционируют.)
О: (от Александра Ельцова)
По библиотеке правой кнопкой мыши, свойства, разблокировать.
следует провести данную операцию над всеми dll файлами. а лучше, удалите пмд, возьмите архив с ним и сделайте тоже самое только с этим архивом, далее распаковывайте.
Обязан знать и помнить.
карается пинком под зад.
Вот списки типовых правил
Я стараюсь изо всех сил и получить правила как можно ближе к тому, что создатели говорят. Некоторые из них могут быть неправильными и некоторые из них предполагается, но они, как что либо потому, что создатель никогда не говорил ничего, никогда не было ясно, или правила следуют японские сообщества ММД таким образом. Эта информация была получил от многих источников. Помогите мне получить более подробную информацию
-Все время для редактирования и распространения:
Animasa
M2 (только для моделей, которые по умолчанию на ММД)
Knuoko (за исключением Чен, Flandre, и Ремилии)
Lat
Кио (кроме Мики, у нее есть свои правила)
aosakimikotosiara
Масиси (хотя, если он / она не одобряет того, что вы делаете, вы несете ответственность за все, что происходит)
MyTako
Пирон
Charuko
CyberStep (но всегда кредитной всякий раз, когда вы используете часть модели, либо он является незаконным править)
3D custom girl (которые бесплатно и не имеют точной создателя)
Накао
-Вам нужны разрешения на распространение редактируемых моделей:
Исао
C’mell
Эмаль Игрушечные
Anomaro
Бамбина
Teta3D
Hissa3D (3DCG)
-Вам нужны полномочия для редактирования и распространения
Саяка проекта
M2 (модели, которые не по умолчанию для ММД)
-Нет Редактирование, не распространять:
SABOTEN
Нанами
saketyozouko (создатель модели Сора UTAU’s)
deathdimension
-Да Редактирование, не для распространения
это для моделей, которые не имеют создатель вы можете спросить о или авторских прав
LoveDeath Miku
3D custom girl модели, которые продаются
Sims моделей не имеет значения, если они продаются или нет, создатель не можно связаться по правилам или разрешения
-Другой других продаваемых моделей
— С Исао «Spica
-Привет модели, которые были перестали распространяется
Модель, которые были сняты их владельцами по некоторым причинам не должно быть отредактированы никогда.
Если модель создатель по-прежнему позволяет правки
Например:
Кио Мики-не физико-Кио заявил, что все его модели, кроме МИКИ допускается редактирование и распределение этих изменений. Номера физики Мики никогда не должны быть изменены. (Я говорю о не модель% Windows100)
-Привет редактирования модели Windows100% подробнее
Вы действительно можете редактировать модели Windows100%, если вы их купили.
— Что вы можете редактировать
Белье
-Текстур
-Структуры
Но вы не можете изменить характер на всех. Вы не можете взять части от модели.
Например:
Я редактировал BlackRockShooter волосы в один хвост для танцев причинам. Она по-прежнему же BlackRockShooter но только один хвост на спину ее волос.
ХОТЯ, имеющих разрешение всегда выступала при редактировании модели Windows100%.
примерный перевод правил пмд-редакторов.
обязаны уважать чужой труд.
предоставлено Kitty2two





















