Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Игра пройдена. Это было круто 🙂
Жаль только самой лучшей концовки я не добился.

А со второго раза добился) Секретная концовка получена.

3. Амири в любом случае идет с вами, а Тартуччио в любом случае не идет)

Октавия и Регонгар
Находятся в локации «Временный лагерь Технолиги», куда можно попасть после случайной встречи неподалеку от локации «Храм Оленя».

Тристиан
Присоединится по сюжету в локации «Храм Оленя»

Джубилост
Находится в локации «Брод через Смрадку» после начала квеста «Трудности с троллями»

Экандейо
Находится в локации «Развалины смотровой башни» после начала квеста «Трудности с троллями»

Нок-Нок
Присоединится по сюжету в локации «Деревня гоблинов»

Тартук
Присоединяется в последней главе при выполнении следующих условий:
1. Вы пощадите его во время штурма Тробольда и сделаете кобольдов вашими вассалами (требуется хаотичное мировоззрение)
2. Вы уговорите присоединится его к партии в последней главе (требуется нейтральное мировоззрение)

Добавлю еще один совет для найма наемников (то есть создания своих спутников). Как известно, их стоимость возрастает с повышением уровня главного героя. Но если не повышать уровень (что вполне возможно до того момента, как мы доберемся до найма), то на первом уровне их стоимость будет составлять всего 500 монет. Если продать все вещи с пролога и с разборок на торговом посте, то вполне хватит на 3-5 наемников сразу.

Каллике и Канера
Появляются с dlc «Wildcards». Сразу после основания столицы Каэсси придет к нам в тронный зал и выдаст квест «Скорбные воды». После выполнения этого квеста Каллике и Канера присоединятся к нашему отряду в качестве спутников.

Воздействие на каждую статую приводит к изменению положения меча определенных статутуй на противоположное.

Достаточно очевидный секрет, но я заметил только со второго прохождения)

Учтите, воспользоваться помощью спутников вы можете только при первом заходе сюда. Потом они отсоединятся и до начала второй главы можно будет расчитывать только на главного героя.

На первом этаже есть заначка под лестницей (Внимание 25). На втором этаже есть запертый сундук (Плутовство 21).

В старом колодце находим записки друида и узнаем о травянном тайнике. В разрушенном доме есть сундук, вокруг которого лежит много травы, но сам сундук пустой, что подозрительно. Находим на локации (или можно принести с собой) прянные травы и кладём их в пустой сундук. Трава пропадает, а на её месте появляются спрятанные предметы.

На сеновале можно найти приятный секрет (Внимание 28) с рубином (750 золотых).

На первом уровне подземелья вам встретятся два поворотных механизма с изображением солнца и луны. Чтобы понять, что с ними делать надо спуститься на второй уровень и найти комнату с солнцем и луной.

Обратите внимание на символы напротив них. Теперь вернитесь на первый этаж и поверните механизмы так, чтобы они отображали соответствующие символы. Если все сделано верно, то в комнате на втором уровне откроется ниша с наградой (полный латный доспех +2).

В северо-западном углу есть потайная комната, которая открывается скрытой плитой. В комнате можно найти «Пояс великанской выносливости +4».

Чтобы открыть комнату в восточной части гробницы, вам нужно использовать на столбиках заклинания нулевого уровня. В комнате есть немного информации о создании филактерии для лича и циклопе-личе, если хватит знаний пройти проверки.

Награда будет истино королевская. Я не буду выкладывать все скрины, а просто перечислю.

Шапка ментального совершенства + 8 (+8 к Интеллекту, Мудрости, Харизме)
Амулет природной брони +5
Наручи защиты +8
Плащ устойчивости +5

Небольшой книжный эпизод, в котором вам помимо всего прочего будет предложено подпевать гоблинам! Если вы сумеете допеть песню до конца, то гоблины раскроют вам местоположение своей деревни, а также вы получите ачивку.

Для каждого куплета есть правильные фразы, при выборе которых песня продолжается, и неправильные фразы на которые гоблины обижаются и песня прекращается.

В северо-восточном углу (в реальности, где рядом пауки) есть скрытый вход в отдельную маленькую зону. Там вас ждет небольшой бой и приятная награда.

1. Нажимаем желтую кнопку
2. Нажимаем красную кнопку
3. Одного героя отправляем отжать желтую кнопку, остальными проходим через зеленную дверь и нажимаем синюю кнопку.
4. Доходим к голубой кнопке и оставляем рядом с ней одного героя.
5. Доходим к оранжевой кнопке и оставляем рядом с ней одного героя.
6. Идем к белой кнопке, герой возле оранжевой кнопки открывает дверь, нажимаем белую кнопку.
7. Идем к трехцветной двери, оставленные герои нажимают голубую и оранжевую кнопки, дверь открывается.
8. Нажимаем трехцветную кнопку, открываем навсегда все двери и воссоединяем всех героев.

Вернуться в эту гробницу после прохождения нельзя, поэтому всё надо сделать за один раз.

Чтобы попасть в ритуальную комнату, нужно пройти проверку атлетики (32). Далее у вас будет выбор:
1. Если забрать глаза статуи, то появится три даймона и придется с ними драться.
2. Если пожертвовать кровь на всех трех алтарях, то даймоны тоже появятся и дадут умение «Благословение даймондов».

Для решения загадки вам необходимо расположить камни в каждом столбце так, чтобы они находились в месте, где во всех пяти конструкциях есть плитка. Иными словами, совмещаем пустые места всех пяти святилищ и смотрим, где у нас остались плитки. На них и ставим камни.

Посещать локации и расставлять монолиты можно в любом порядке. На каждой из локаций монолит будет стоять в своем столбце.

Закрытые двери можно открыть как Плутовством, так и найти ключи. Полностью все двери откроются после «разговора» с Ироветти.

Загадка золотого голема

После правильных ответов в стене откроется ниша с наградой (доступно в 1.1).

Раздел в разработке

По ходу игры главные герой или некоторые спутники могут получить уникальные способности за выполнение определенных действий. Иногда эти способности зависят от сделанного выбора. Ниже я опишу все подобные способности и условия их получения.
Осторожно, СПОЙЛЕРЫ!

Благословение даймонов
Ваши покровители-даймоны даровали вам устойчивость к кислоте 5 и бонус +2 к спасброскам против яда и эффектов смерти.

Нужно пройти ритуал в гробнице Вордакая, пожертвовав кровь на трех алтарях.

Милость Ламашту
Глаза персонажа наполнены первобытной жаждой крови и реагируют на мельчайшие движения. Персонаж получает бонус +2 к проверкам навыков Восприятие и Убеждение, когда оно используется для устрашения, а также бонус +1 к защите против животных и магических тварей.

Если пощадить жрицу Ламашту Цанну.

Связь с Первым миром
Персонаж обрел особую связь с Первым миром. Раз в сутки, погибнув в Первом мире или месте, непосредственно связанном с ним, он немедленно воскресает с половиной здоровья.

Осторожность
Валери получает врожденный бонус +2 к Ловкости и спасброскам реакции.

Валери получает эту способность, если при прохождении трибунала будем выбирать ответы с более простыми проверками (спасибо uorypm).

Доблесть
Валери получает врожденный бонус +2 к Силе и Харизме.

Валери получает эту способность, если при прохождении трибунала будем выбирать ответы с наиболее сложными проверками (спасибо uorypm).

Тристиан изначально имеет эту способность. Теряет ее после событий в Заброшенной крепости (требуется проверка).

Тристиан получает эту способность при уничтожении Ока Абаддона.

Мудрость человечности
Тристиан получает врожденный бонус +2 к Мудрости и Харизме.

Тристиан получает эту способность, если предпочтет остаться смертным.

Ангельский облик
Совершив сопутствующее действие, Тристиан может принять свой ангельский облик. Все заклинания исцеления и заклинания домейна огня, которые он творит в этой форме, максимизированы, как при использовании черты Максимизированное заклинание. Кроме того, в этой форме он имеет крылья, дающие ему бонус уклонения +2 к защите и невосприимчивость к наземным эффектам. Он может использовать эту способность до 20 раундов в день. Эти раунды не обязательно должны идти подряд.

Тристиан получает эту способность, если предпочтет снова стать ангелом.

Неумирающая
Джейтал — нежить. Будучи побежденной в бою, она восстанет после боя с небольшим количеством здоровья

Джейтал изначально имеет эту способность. Теряет ее, если становиться смертной (возможно забаговано).

Мастерство не-жизни
Джейтал может творить заклинание оживить мертвецов трижды в день с длительностью 1 минута за уровень персонажа.

По ходу квеста «Расследуй мое убийство».

Безграничная ясность
Джейтал получает врожденный бонус +2 к Мудрости, Ловкости и Харизме.

Благословение Ургатоа
Джейтал получает бонус, равный ее бонусу Харизмы (при наличии такового) ко всем спасброскам воли и реакции.

Джейтал получает эту способность, если убьет дочь и останется инквизитором Ургатоа.

Дар Фаразмы
Джейтал получила доступ к заклинаниям исцеление легких, серьезных, тяжелых и критических ранений.

Джейтал получает эту способность, если пощадит дочь и станет инквизитором Фаразмы.

Идеальное понимание
Джубилост получает бонус +10 ко всем проверкам навыка Знание: магия.

Джубилост получает эту способность после выполнения своего личного квеста.

Верный спутник
Волк Экандейо получает врожденный бонус +4 к Ловкости и Выносливости.

Окбо получит эту способность, если Экандейо покинет путь мести и отпустит прошлое.

Свирепый спутник
Волк Экандейо получает врожденный бонус +6 к Силе.

Предположение. Окбо получит эту способность, если Экандейо останется мстителем.

Откровение
Глубокое понимание учения Гротуса дает Харриму доступ к способностям домена безумия.

Призвание барда
Линдзи получает врожденный бонус +2 к Харизме и может использовать выступление барда на 8 раундов в день больше.

Смертоносность
Октавия получает врожденный бонус +2 к Ловкости. Ее атаки исподтишка наносят на 1d6 урона больше.

Во время игры вам будут попадаться части артефактов. При сборе всех частей Сказаитель, который стоит в вашем тронном зале, сможет восстановить из частей целый артефакт.

Этот амулет дает носящему бонус +4 к проверкам навыков Плутовство, Подвижность и Скрытность. Его атаки исподтишка в ближнем бою наносят дополнительно 2d6 урона. Когда союзник в бою отходит от носящего, амулет заставляет носящего совершить по этому союзнику внеочередную атаку.

Состоит из 7 частей (Опаленный фрагмент ожерелья), которые можно найти в следующих локациях:
1. Тропка в холмах
2. Древняя гробница
3. Тернистый брод
4. Старый платан
5. Пещеры под старым платаном
6. Недра пещер под старым платаном
7. Островок Три сосны

Этот шлем дает носящему снижение урона 2/- против дистанционных атак (10/- против падающих и метаемых камней) и способность творить заклинания добрая надежда и сокрушительное отчаяние раз в день (уровень заклинателя 11, сложность 17). Также он дает бонус уклонения +3 к защите и интуитивный бонус +3 к спасброскам против существ с подтипами великан и гоблиноид.

Наручи лесного рыцаря

Если какой-то эффект должен сделать носящего потрясенным, этот эффект нейтрализуется, и вместо этого носящий на тот же срок получает бонус боевого духа +2 к броскам на попадание и урон, а также проверкам навыков. Если какой-то эффект должен сделать носящего напуганным или ввести его в замешательство, вместо этого носящий на тот же срок начинает смеяться, как под воздействием заклинания безудержный смех. Наручи дают носящему способность применять эффект заклинания свобода движений 1 минуту в день. Если фея попадает по носящему, она должна сделать успешный спасбросок воли, или оказаться напуганной на 1d4 раундов.

Состоит из 10 частей (Обломок рыцарских наручей), которые можно найти в следующих локациях:
1. Брод через Смрадку
2. Развалины смотровой башни
3. Одинокий дом
4. Хижина болотной ведьмы
5. Руины дварфов/логово троллей (поверхность)
6. Деревня ящеров
7. Логово ходага
8. Угодья для королевской охоты
9. Гоблинский форт
10. Утроба Ламашту

Кольцо безрассудной отваги

Плащ проданных душ

Доспех саблезубой отваги

Перчатка звездного солдата

Если собрать и принести Сказителю полный комплект предметов, то он расскажет историю этих предметов и выдаст прилично опыта и денег.

Поход к Деревьям-Утопленникам
600 опыта + 4000 золотых

1. Разряженный жезл рестовской чародейки (Дуб-который-заблудился)
2. Сломанная стрела рестовского рейнджера (Старый платан)
3. Сломанный арбалет рестовского инквизитора (Пещеры под старым платаном)
4. Пустые ножны рестовской владыки мечей (Недра пещер под старым платаном)
5. Смятый шлем рестовского паладина (Недра пещер под старым платаном)

Предание о поющей наковальне
1125 опыта + 10000 золота

1. Черное от сажи клеймо (Брод через Смрадку, только в течение квеста с троллями)
2. Черный от сажи кузнечный фартук (Развалины смотровой башни)
3. Черные от сажи рукавицы (Логово троллей)
4. Черный от сажи молот (Глубины логова троллей)
5. Черные от сажи клещи (Глубины логова троллей)

Повесть о Кипарисовой королеве
1125 опыта + 10000 золота

1. Кубок Кипарисовой королевы (Логово троллей)
2. Флейта Кипарисовой королевы (Башня Мерцающего озера)
3. Венец Кипарисовой королевы (Утроба Ламашту)
4. Перо Кипарисовой королевы (Деревня Серебристого следа)
5. Цветок Кипарисовой королевы (Хижина болотной ведьмы)

Легенда о самоцветной пещере
1500 опыта + 10000 золота

1. Талданский хлыст (Мост через реку Свирь)
2. Талданское стремя (Одинокий курган)
3. Талданская уздечка (Угодья для королевской охоты)
4. Талданская подкова (Деревня гоблинов)
5. Талданская шпора (Гоблинский форт)

Хроника Павшего солдата
1875 опыта + 10000 золота

1. Сапог падшего воина (Форт Варнхолда)
2. Пряжка падшего воина (Усыпальница Забытых Героев)
3. Ножны падшего воина (Город Пустых глазниц)
4. Фляга падшего воина (Гробница Вордакая 2-й уровень)
5. Огниво падшего воина (Гробница Вордакая 1-й уровень)

Сказ о забытой гробнице
2250 опыта + 10000 золота

1. Осколок древнего келлидского меча (Гробница Армага 2-й уровень)
2. Черепок древнего келлидского горшка (Гробница Армага 1-й уровень)
3. Обломок древнего келлидского украшения (Гробница Армага 1-й уровень)
4. Клочок древней келлидской одежды (Гробница Армага 2-й уровень)
5. Обрывок древней келлидской веревки (Оскверненный могильник)

Комплекты в процессе сбора:

1. Согнутый гаечный ключ с клеймом Технолиги (Двуликий холм)
2. Обгорелая отвертка с клеймом Технолиги (Пятнистая трясина)
3. Сломанное сверло с клеймом Технолиги (Королевский дворец Питакса)
4. Надбитая лупа с клеймом Технолиги (Обитель Белой Розы)
5. Оплавленные плоскогубцы с клеймом Технолиги (Злой Холм)

1. Пряжка с гербом-древом (Замок Лезвий)
2. Гребень с гербом-древом (Замок Лезвий)
3. Фляга с гербом-древом (Замок Лезвий)
4. Чернильница с гербом-древом (не найдено)
5. Табакерка с гербом-древом (Овощная лавка)

1. Пряжка пояса ацлантов из Беспросветных глубин (Беспросветные глубины, 2-й этаж)
2. Обломок Ночного ока из Беспросветных глубин (Беспросветные глубины, 3-й этаж)
3. Пустой футляр от отмычек из Беспросветных глубин (Беспросветные глубины, 5-й этаж)
4. Щепотка циклопских благовоний из Беспросветных глубин (Беспросветные глубины, 7-й этаж)
5.

Табличка, которая содержит (в будущем) информацию обо всех предметах экипировки в игре.

На текущий момент таблица сильно не полная и заполняю я ее очень неспешно. Дизайн и функционал тоже не финальные. Возможно с выходом dlc я устрою очередное прохождение и быстренько заполню ее информаций. Или нет) Вообщем как пойдет)

Все бонусы от еды длятся один день.

СПОЙЛЕРЫ
По ходу игры иногда вам будут встречаться варианты диалога, которые требуют определенного мировозрения. Как правило, такие реплики ведут к либо быстрому решению какаго-либо вопроса или проблемы, либо дают какую-то новую возможность, которую никак не получить другим способом. В этом разделе я попробую собраться все такие случаи и описать последствия таких решений.

Информация по этому разделу в процессе сбора. Вероятно таких случаев есть больше, чем я обнаружил, потому что некоторые из них требуют специфических условий для появления.

1. Можно сохранить нейтралитет между клопами и кобольдами в Старом Платане.
Обе рассы не станут враждемными к вам.
2. Можно убедить Бартоломея, простить вас в случае, если вы обидели его своими действиями.
Бартоломей не уедет из вашего баронства.
3. Можно использовать в споре между Эриком и Аловом во время Цветения в столице.
Позволяет легко убедить их остаться в столице.
4. Можно убедить Дугата остаться нейтральным в раборке с Сестрами.
Дает быстрою возможность убедить Дугата и большую часть варваров не вмешиваться в бой. В дальнейшем Дугат встретиться нам на Кремнистом поле и может стать вождем варваров.
5. Можно сохранить нейтралитет между Алдори и Суртова.
Предотвратит войну между этими домами и сохранит их в полной силе.
6. Можно убедить бардов в таверне Невелички, что они зря поддерживают Ироветти.
Часть бардов покинет таверну и не будет учавствовать в бою.
7. Можно в последней главе убедить Тартука присоединиться к партии.
Тартук станет спутником (колдун 20 уровня).

1. Можно припугнуть бандитов и забрать деньги у Олега самому.
Бандиты уйдут без боя, а от Олега получим 300 золотых.
2. Можно стравить Харгулку с Тартуком.
Один из противников (Тартук) окажется убит до начала боя.
3. Можно запугать вождя ящеров Вескета.
Ящеры пропустят вас к духу без драки, а дух, восхищенный вами, сразу отпустит ребенка.
4. Можно подавить бунт крестьян во время Цветения.
Дает быструю возможно убедить крестьян разойтись.
5. Можно пощадить Вордакая.
Вордакай станет вашим советников вместо Маэгара Варна.
6. В разговоре с Суртова и Алдори, если пришли на помощь слишком поздно (что дает неизвестно)
7. Можно предложить союз Скрюченной Ведьме в Доме на краю времени.
Ведьма отдаст ключ без боя и еще добавит немного зелий в качестве бонуса, после чего свалит в неизвестном направлении.

Источник

Прохождение Pathfinder: Kingmaker

По этой причине мы решили опубликовать подробное прохождение Pathfinder: Kingmaker с описанием всех ее основных заданий. Выполнение побочных миссий рассмотрено в соседнем руководстве.

Пролог

Первый шаг по дороге к славе

После создания собственного персонажа вступаем в диалог с повелительницей мечей по имени Джаманди. Затем выходим из зала, воспользовавшись проходом, расположенным в правом нижнем углу. Ждем, пока не завершится загрузка новой локации.

Как открыть платановый зал pathfinder

Узнаем о том, что на крепость напали. Расправляемся с первым врагом и направляемся к Линдзи. Не забываем исследовать все комнаты по дороге, отыскивая ценные вещички. Через некоторое время в нашу группу вступит Тартуччио. Он предложит нам взять колечко – мы можем принять его и сразу надеть на палец или не надевать «подарок».

Примечание: Сразу отметим, что если мы используем кольцо, то Тартуччио постарается обвинить нашего героя во всех бедах, назвав предателем. Впрочем, даже если мы не наденем драгоценность, то он все равно постарается подставить нас, поэтому Джаманди в любом случае отправит отряд в Украденные земли. Однако от нашего выбора и вариантов ответов все же зависят некоторые моменты, например, кто отправится вместе с нами. Поэтому принимайте решения в зависимости от своего мировоззрения.

Что касается спутников, то вы повстречаете Линдзи (бард), Амири (варвар), Валери (страж) и Харрима (просто гном). После получения колечка идем дальше и доходим до арсенала. Осматриваем его и находим шкатулку, стоящую на столике. Тартуччио скажет нам, что неплохо бы забрать денежки, лежащие в ней. Золото является собственностью гвардии, поэтому если мы заберем его, то маленький лжец обвинит нас еще и в воровстве.

Как открыть платановый зал pathfinder

Затем попадаем в коридор с массой ловушек. Тут мы встретим еще одну бравую воительницу. Она любит, когда люди быстро принимают решения и умеют расставлять приоритеты. Наглядный пример: когда нам предстоит спасти стражника, игнорируем его и тут же идем помогать Джаманди (однако тогда нас перестанет уважать Валери, и тут же переметнется к Тартуччио). Проходим через коридорчик, обезвредив все ловушки (используем способности Линдзи).

Примечание: Если мы спустимся и войдем в помещение, похожее на кладовку, то сможем заметить с правой стороны от прохода небольшой камушек. Нажимаем на него и открываем потайную комнату с ценными вещичками.

Проходим наверх и влево, чтобы отыскать стражника. Говорим с ним и идем прямо в огонь. Обливаем себя холодной водицей. Если мы немного задержимся для поиска безопасного пути, то на наш отряд обвалится стена. От нее можно запросто увернуться. Далее нам нужно будет решить, как поступить со стражем.

Как открыть платановый зал pathfinder

Идем к Джаманди и защищаем ее от нападающих. Исследуем трупы, а потом просматриваем ролик. Пробуем оправдаться перед предводительницей. Однако даже при наличии улик, указывающих на вину Тартуччио, она все равно отправит в Украденные земли оба отряда.

Украденная земля

Мы попадем в новую локацию, в которой нам предстоит вступить в битву с Рогачом. Так как на выполнение этого задания были отправлены две команды, то маршрутов окажется два. Наш будет пролегать через торговую заставу Олега. Поворачиваем два раза влево, встретив на своем пути либо врагов, либо нейтральных персонажей.

Как открыть платановый зал pathfinder

Добравшись до нужного места, идем на северо-запад и сражаемся с головорезами. Затем говорим с Олегом и соглашаемся помочь ему. Необходимо сначала достать ловушки из ящиков, расположенных с левой стороны от прохода в магазин. Затем расставляем их по периметру. Далее обнаруживаем на юго-востоке рядом с ограждением емкость со смолой – разливаем ее возле входа в дворик.

При необходимости покупаем или продаем торговцу вещи, а потом вступаем в битву с преступниками. Благодаря смоле и ловушкам мы сможем довольно быстро разобраться с противниками. После поединка входим в здание, получаем награду (100 золотых монеток), поднимаемся на второй этаж и ложимся на кровать.

Примечание: Сон является важной составляющей геймплея, так как без него герои начнут сильно слабеть, что негативно скажется на их атаках и грузоподъемности.

Как открыть платановый зал pathfinder

Хорошенько поспав, идем на первый этаж и снова говорим с Олегом. В здание также войдет Анорэль, которая не станет вступать в нашу команду, зато предложит нам нанять бойцов за 2000 золота. Правда, у нас не будет таких денег на данный момент прохождения.

Однако мы сможем почти в любое время вернуться в этот магазин, который можно использовать в качестве промежуточной базы. Здесь нам удастся поспать, изменить отряд, взять дополнительные задания или поменять навыки. Решив все организационные вопросы, направляемся в Тернистый брод, расположенный внизу и слева от торговой заставы Олега.

На карте это место нарисовано в виде темного пятнышка. Проходим в него и добираемся до правого нижнего угла, где засели преступники. Читаем письмо и узнаем о неком сооружении, которое желает поджечь Рогач. Для этого он направил к дому одного из своих прихвостней. На нашей карте возникнет новая локация.

Как открыть платановый зал pathfinder

Выходим из локации и спускаемся в храм. Разбираемся со всеми противниками, а потом говорим с Тристианом, находящимся в верхнем правом уголке области. Предлагаем ему вступить в нашу команду – он согласится. Возвращаемся в заставу и рассказываем о Храме Оленя Джоду.

Через определенный период времени у нас появится возможность напасть на твердыню Рогача. Проходим в нижнюю область района и атакуем его. Расправляемся со всеми живыми мертвецами рядом с замком и проходим через ворота (мы можем также создать дыру в ограждении с левой стороны).

Как открыть платановый зал pathfinder

Возвращаемся к Олегу и рассказываем ему о выполненной задаче. Теперь мы стали одним из правителей Украденной земли. После этого наш отряд автоматически вернется в Рестов, где мы узнаем о следующих действиях предводительницы.

Награда: 800 единиц опыта.

Злейший соперник

Как открыть платановый зал pathfinder

Направляемся в новую локацию и осматриваем пещеру в поисках полезных вещиц. Однако перед тем как выбираться из нее, сохраняемся, так как начнется этап по проверке наших умений – они могут завершиться провалом. Применяем знания природы и отыскиваем след. Затем следуем за созданием в овраг. Если мы попытаемся обойти преграду, то напоремся на кобольдов и потеряем след Тартуччио. Впрочем, в будущем мы все равно узнаем, где он находится.

Если направимся прямиком в овраг, то нам нужно будет пройти испытание на подвижность. Для этого выбираем Линдзи. Оказавшись рядом с кобольдами, которых возглавляет Тартуччио, притворившийся шаманом, разбираемся со всеми противниками. Злодей успеет убежать, но нам удастся узнать, куда он направился.

В случае если нам с самого начала не удалось выследить негодяя, то спускаемся в локацию Сосновая роща и обнаруживаем в ней переодетого противника. Разбираемся со всеми монстрами и выходим из локации. В итоге выясняем, что Тартуччио направился на Старый платан, находящийся справа от гробницы. Проходим наверх и решаем, как быть в споре между кобольдами и клопами.

Как открыть платановый зал pathfinder

Во время перехода в новую область мы встретимся с Кестером, воином Владыки мечей. Он скажет нам, что благодаря проведенному расследованию удалось выяснить, что предателем является Тартуччио. Если же говорить о споре, то выбор той или иной стороны позволит нам сделать ее своим союзником. В ином случае придется сразиться как с клопами, так и с кобольдами.

Как открыть платановый зал pathfinder

Как помирить кобольдов и клопов?

Для быстрого открытия волшебных врат стоит попробовать решить конфликт между кобольдами и клопами. Для этого не выбираем ни одну из сторон. Отказываемся сражаться за них, и просто проходим мимо. Тут есть два прохода, ведущих в пещеру. Идем вправо вниз и входим в подземелье. Отыскиваем вождя кобольдов по имени Углежог. Беседуем с ним и получаем от него священную реликвию, которую можно использовать для открытия врат (вместо шахтерского рычага).

Спускаемся вглубь пещеры и выбираемся в верхней области, попав тем самым в лагерь клопов. Тут говорим с королевой и не атакуем ее. Затем открываем волшебную дверцу и побеждаем Тартуччио. Когда мы выйдем из помещения, с нами заговорят и кобольды и клопы. Передаем им реликвию и говорим им, кто на самом деле виновен в их бедах. Оба народа зароют топор войны.

Выходим из подземелья и смотрим ролик, в котором таинственный незнакомец оживит Тартуччио. Мы также встретимся с двумя спутниками, отказавшимися идти за нами и выбравшими негодяя. Можем снова взять их в команду. Возвращаемся на заставу и завершаем квест, побеседовав с Кестером.

Награда: 1000 единиц опыта.

Прием в высшем свете

Оказавшись на приеме, беседуем со своими соседями, а также с Ландером и Наталой Суртова. Молодого парнишку можно отыскать в нижней части локации.

Как открыть платановый зал pathfinder

Ландер будет представлять дом Лебеда. При разговоре с Джаманди мы сможем указать любого иного эмиссара. После этого даем согласие на переход к торжественной церемонии. После этого задание закончится, и мы получим в правление собственный регион.

Трудности с троллями

Мы сможем начать этот квест после выполнения первых королевских задач, связанных с управлением страной, и посещения тронного зала. Там Кестлер сообщит нам, что тролли в регионе в последнее время ведут себя слишком активно. Чтобы продвинуться по этому заданию, сначала выполняем миссию «Звериная натура», помогающую нам понять причину, из-за которой тролли не боятся пламени. Затем находим Джубилоста (миссия «Знаменитый исследователь») и Экана (миссия «Свести счеты»).

Как только мы выполним все вышеперечисленные задания, нам предстоит возвратиться к Бартоломею и оказать ему помочь в сражении с троллями. Посещаем уровень Одинокий дом, получив всю необходимую информацию о врагах.

Как открыть платановый зал pathfinder

Пробираемся в крепость и идем за лидером троллей, пройдя на самый нижний уровень. Противник будет находиться в центре помещения. Обязательно обыскиваем сундучки, в которых лежат ключи, позволяющие открывать запертые двери. Разбираемся с вождем, а потом решаем, стоит ли его добивать. Что бы мы ни выбрали, миссия завершится, а нам нужно будет отправиться в крепость барона.

Примечание: На верхнем уровне можно отыскать тайник с головоломкой. Вы увидите две плиты, на которых будут изображены: Солнце и Луна. Взгляните на карту – вы заметите два красных флажка, демонстрирующих их местоположение. Начните крутить плиты, выбрав правильные знаки. Для их определения следует спуститься на нижний этаж и найти в центральной комнате статуи Солнца и Луны, на которых имеются нужные символы. Заучите их и выставите на плитах наверху. Вновь вернитесь к статуям, возле которых появится сундучок с сокровищами.

Достойная награда

Выходим из тронного зала и отправляемся в город на прогулку. Замечаем впереди нашу старую знакомую – Хранительницу цветов. Она выразит нам свою благодарность за уничтожение Рогача и даст обещание вознаградить нас. После этого стартует новый квест.

Как открыть платановый зал pathfinder

Нам необходимо будет отправиться в локацию под названием Зеленые чертоги, находящуюся в западной части глобальной карты. Идем туда только главным героем, то есть больше в свою команду никого не берем.

Как открыть платановый зал pathfinder

Заблудшее дитя

Нам удастся начать эту миссию после встречи в тронном зале с Дженной (принимаем для этого посетителей). Говорим с ней и узнаем о том, что у нее пропал ребенок. Женщина обвинит ведьму, живущую на Скрюченных топях. Направляемся в локацию, называемую Хижина болотной ведьмы. Более подробная информация о ней может быть найдена в описании второстепенных заданий «Грибы из Глинистой пади» и «Болотный букет».

Как открыть платановый зал pathfinder

Беседуем с ведьмой по имени Белдам и выясняем, что она не имеет никакого отношения к пропаже мальчика. Видимо, Дженна решила оклеветать ее. Возвращаемся в город и входим в таверну, расположенную справа от входа в тронный зал. Говорим с женщиной и узнаем, что ее ребенок мог пойти к Мерцающему озеру.

Возле водоема расположена деревня ящеров, которая будет отмечена оригинальным указателем. Найти ее можно с левой стороны от озера. Что касается самого Мерцающего озера, то оно расположено внизу слева от нашего города. Входим в локацию и отыскиваем там изгнанного Кагара.

Разбираемся со всеми противниками, а потом говорим с Тигом (если он остался жив). Выходим из деревни, разбираясь с другими ящерами, и покидаем уровень. Потом идем в собственный город и снова беседуем с Дженной, которая все так же находится в трактире. С ней нужно побеседовать, даже если нам не удастся сберечь ребенка.

Награда: 600 единиц опыта и 3 очка лояльности.

Свести счеты

Отыскиваем локацию под названием Развалины смотровой башни, расположенную слева от замка. Затем переходим в нее.

Идем по тропке, ведущей вниз, и находим там собаку. Идем за псом и обнаруживаем персонажа, которого зовут Экан. Беседуем с ним и начинаем новую миссию. Следопыт, кстати, решит стать членом нашего отряда.

Как открыть платановый зал pathfinder

Звериная натура

При исследовании области, расположенной слева от замка, мы можем столкнуться с троллями, напавшими на купцов. Помогаем им и выясняем, что рядом живет маг, который наверняка знает, как можно разобраться с чудищами. Нам также станет известно о монстре по имени Ходаг, убийство которого является часть личного задания нашей спутницы Амири.

Разобравшись с противником, беседуем с Бартоломеем и направляемся в его лабораторию. Спускаемся и изучаем тролля, сидящего в клетке. Беседуем с ученым и завершаем квест. Эта миссия необходима для продвижения по главному заданию «Трудности с троллями». Мы также можем либо отпустить тролля, либо оставить его взаперти.

Монеты на мертвых глазах

Снова направляемся в локацию под названием Хижина болотной ведьмы. Вообще этот уровень связан со многими заданиями, поэтому стараемся изучить ее вдоль и поперек. На этот раз отыскиваем деревню, расположенную в нижней области уровня. Рядом с одним из домиков натыкаемся на призрака. Говорим с ним для начала квеста. Он сообщит нам, что ему мешают заснуть огоньки, возникающие в колодце.

Как открыть платановый зал pathfinder

Делать нечего – отправляемся к колодцу, стоящему слева от домика. Подходим к сооружению и нажимаем на него. Вступаем в схватку со злобными огоньками в виде черепов. Обыскиваем их и находим монетки. Относим деньги привидению. Затем кладем их на алтарь для завершения миссии.

Награда: 450 единиц опыта.

Знаменитый исследователь

С левой стороны от своего замка можно отыскать локацию под названием Брод через Смрадку. Направляемся к ней и тщательно исследуем ее. Обнаруживаем гномов и помогаем им разобраться с кобольдами, которых вновь возглавляет Тартуччио.

Затем решаем вопрос с застрявшей тележкой и вступаем в диалог с дварфом по имени Джубилост. Он решит присоединиться к нашей команде (впоследствии мы сможем назначить его казначеем в королевстве), а нам в свою очередь удастся продолжить прохождение задания, связанного с нахождением древней крепости гномов.

Когда мы окажемся в нужном месте, миссия тут же перейдет в раздел завершенных. Кстати, эту крепость нам нужно будет найти по сюжету. Плюс, ее можно отыскать по указателю на глобальной карте.

Награда: 1800 единиц опыта.

Скрученные ветви

Внизу с левой стороны от своего замка можно заметить специальную отметку, выполненную в виде домика. Речь идет о хижине ведьмы с болот. Идем в это место и проходим в правый верхний уголок. Там мы сможем поговорить с двумя феями – Тирессией и Фалькосой. Они попросят нас разобраться с Серподревнем, который уничтожил деревушку.

Как открыть платановый зал pathfinder

Нужное чудище мы сможем найти в нижнем правом углу карты. Разбираемся с гадом и возвращаемся к феям, которые будут рады услышать о нашем подвиге.

Награда: 450 единиц опыта.

Проклятье Мерцающего озера

Внизу с левой стороны от нашего города расположено Мерцающее озеро, в котором мы бывали ранее. В центре этой локации на острове находится башня. Направляемся к ней и оказываемся в новой локации.

Осматриваем лут возле лодки и узнаем об искателях приключений, которые недавно высадились тут. В результате стартует новый квест. Чтобы закончить его поднимаемся наверх карты и перебираемся на холмик. В развалинах форта находим портал и Риммель.

Путеводная звезда

Этот квест мы сможем взять после посещения Бартоломея при выполнении задания «Звериная натура». Нам нужно будет вернуться в Одинокий дом, спуститься в лабораторию и помочь мужчине, на которого напали тролли. Обыскиваем трупы и отыскиваем серебряный предмет.

Мы можем либо сообщить Бартоломею, что не нашли кнут и оставить его себе, либо сказать ему правду, но все равно не отдавать вещицу, либо передать ее владельцу. В последнем случае нам выдадут неплохое вознаграждение.

Награда: 375 единиц опыта и 1500 золотых монеток.

Глава 3 – Сезон Цветения

Забава для знати

Встречаемся в охотничьем домике со всеми или просто ждем обновления задания, при котором нам нужно будет поговорить с людьми в тронном зале. Мы выясним, что помимо Гнилых тварей, королевство страдает от другой беды. Речь идет о неизвестной болезни, убивающей множество людей. Наши советники порекомендуют нам провести специальную операцию. Затем одновременно стартуют сразу 3 основных задания.

Как открыть платановый зал pathfinder

Побеседовав со всеми в домике для охотников, расположенном с правой стороны от города, поднимаемся на верхнюю локацию и переходим в угодья для Королевской охоты. Расправляемся со всеми чудищами, а потом беседуем с людьми. На этом квест закончится.

Семя беды

Как открыть платановый зал pathfinder

После сохранения выбираем нужный вариант, по которому мы с большей вероятностью сможем пройти проверку и помочь пациентке. Если она умрет, то просто загружаем сохранение. Затем разбираемся со Свирепой Совухой.

Охота на ведьм

Идем вниз от главного города и находим локацию со Святыней Ламашту. Входим в нее и беседуем с Кестеном. Затем начинаем слежку. Расправляемся со всеми противниками, идем наверх и следуем за сбежавшим жрецом Ламашту.

В конце концов, мы доберемся до трактира возле дороги. Входим в него и говорим с хозяйкой таверны по имени Думра. Затем беседуем с Оликой и молодой парочкой. Получаем ключики от их номеров. Для комнаты Думры ключ можно отыскать на складе, проход в который расположен на кухне (в этом помещении можем поговорить с Цанной).

Поднимаемся на второй этаж и осматриваем помещения. Потом снова говорим с посетителями и прислугой. Олика сообщит, что Думра пришла в комнату последней. Говорим с гномихой и выясняем, что она находилась на кухне, так как Цанна разбила посуду. Возвращаемся на склад и видим, что кто-то использовал черный ход. К тому же на кухне будет полно невымытой посуды.

Примечание: Мы можем обвинить любого персонажа, так как Цанна все равно решит в конце напасть на нас.

Говорим Кестену, что виновницей является Цанна. Разбираемся с ней, а потом решаем что делать – мы можем дать ей завершить ритуал, необходимый для спасения ребенка, просто помиловать, выгнать только ее или всех замешенных в колдовстве людей. В любом случае миссия будет завершена.

Мать чудовищ

Идем в деревушку гоблинов, расположенную с правой стороны от главного города. Оказавшись в нужной локации, вступаем в схватку с большим количеством монстров, которых на нас нашлют гоблины.

Как открыть платановый зал pathfinder

Нам необходимо будет добраться до верхней области карты и сразиться с Совухой. Потом говорим с Нок-Ноком. Мы сможем просто казнить его, ничего с ним не делать или даже взять в свою группу.

Награда: 600 единиц опыта.

Сезон цветений

Идем в правую сторону от главного города, двигаясь рядом с рекой. Неподалеку от нее мы увидим новый указатель, окрашенный в зеленый цвет (он находится справа и ниже деревушки гоблинов, где мы бывали ранее). Проходим в новую локацию и говорим с Кестеном.

Как открыть платановый зал pathfinder

Разбираемся с мутантами по пути к входу в тронный зал. Тут говорим со стражником и смотрим кат-сценку, в которой будет показан приход гигантского чудища. Направляемся к монстру, убиваем простых монстров и идем обратно к тронной комнате. Далее отправляем в адское пекло босса. Беседуем с Кавкеном для завершения текущей задачи миссии.

Проходим сквозь туман синего цвета, способный телепортировать нашу группу. Поднимаемся наверх, идя за Хранительницей цветов. Смотрим новый ролик и проходим вправо, снова входя в туман. Встречаем там необычного дварфа. Беседуем с ним и узнаем от него подсказку к головоломке.

Как открыть платановый зал pathfinder

Как открыть платановый зал pathfinder

Снова входим в туман рядом с цветком, дабы тот исчез. Затем спускаемся и проходим к месту справа от озера. Убиваем противника неподалеку и нажимаем на озеро. Кладем в него кости птицы, а потом набираем отравленной водицы. Теперь можем вернуться к «неуязвимому» цветку. Для его нахождения входим в любой туман неподалеку (возможно, придется сделать это два раза). Затем льем на цветок отравленную водицу.

Беседуем с дварфом и решаем, кто пойдет в пещеру, а кто станет убивать цветок с данной стороны. Заранее отметим, что стоит оставлять с собой персонажей, обладающих огненными заклинаниями или способных применять огненные свитки, так как нам предстоит сразиться с магическим серподревнем. Затем разбираемся с противниками в пещере. В конце сжигаем цветочек, решив перед этим забирать его корень или оставить.

Выбираемся из локации и идем обратно в свой город для сбора совета в тронном зале. Эта миссия завершит третью главу.

Глава 4 – Исчезновение Варнхолда

Исчезновение Варнхолда

Базовый квест четвертого эпизода, стартующий с нового события, которое произойдет прямо в тронном зале. Направляемся в правую область глобальной карты и входим в город под названием Варнхолд.

Как открыть платановый зал pathfinder

Тут мы не повстречаем живых людей, зато столкнемся с огромным количеством монстров. Добираемся до территории форта и проходим внутрь. Начинаем зачистку каждого этажа от разной нечисти. Потом выбираемся на улицу и сталкиваем с необычным вороном. Говорим с ним и покидаем данную локацию. После этого появятся несколько новых сюжетных заданий.

Потерявшийся брат

После старта этой главы в наш тронный зал вскоре придет лорд Ханваки. Он сообщит нам, что его брат Томин потерялся и попросит нас отыскать его (герой на побегушках передает привет). Снова направляемся в Варнхолд, но теперь не входим в него, а отыскиваем немного наверху локацию под названием Неглубокий овраг.

Как открыть платановый зал pathfinder

Проходим в новую область и начинаем выполнять текстовую миссию, в конце которой мы отыщем мертвое тело Томина. Возвращаемся в свой город и отыскиваем квестодателя, который будет прохлаждаться в местном трактире. Рассказываем ему трагичную новость.

Далее нам предстоит выяснить, что случилось с прадедом Ханваки. Отыскиваем нужное письмо в одном из помещений Усыпальницы Забытых Героев. Мы пройдем в эту локацию при выполнении сюжетного квеста «Утраченная реликвия», поэтому можем не спешить с поиском этого места.

Как открыть платановый зал pathfinder

Документ появится в нашем инвентаре. Стараемся не продавать его торговцам, иначе вернуть назад вряд ли получится. Идем обратно в столицу и показываем письмо Эдристу. На этом миссия будет завершена.

Награда: 750 единиц опыта.

По остывшему следу

В Лагере варваров-келлидов мы можем отыскать Безликую Сестру. Вступаем с ней в диалог и узнаем, что ее подруги пропали. Если нам удастся отыскать их, то выясним, что произошло в Варнхолде. Необходимо будет побывать в 3-х разных местах, причем сделать это нужно в том же порядке, что указано в описании задания (начните с нижней локации).

Как открыть платановый зал pathfinder

Первая «сестрица» направилась к Забытому Кургану. Начинаем спускаться в нижнюю часть карты, и находим необходимое место посередке дорожной петли. Проходим в нее и начинаем прохождение текстового квеста. В конце мы получим циклопью курильницу и узнаем, что Безликая сестра погибла. Не возвращаемся к квестодателю, а продолжаем выполнение задания.

Теперь направляемся в Усыпальницу Забытых Героев, расположенную неподалеку от Варнхолда, справа. Открываем каменные врата, произнеся волшебное слово, которое нам сказала Безликая Сестра. Проходим и беседуем с раненым Брагой. Можем добить его или исцелить.

Как открыть платановый зал pathfinder

Затем взаимодействуем с кнопкой на полу и проходим вперед. Останавливаемся рядом со следующей плитой. Замечаем, что она окрашена в два цвета: желтый и красный. Нажимаем на желтую часть для открытия всех дверей того же цвета. Проходим по открывшемуся пути, расправляясь со всеми противниками по дороге. Потом жмем на кнопку оранжевого цвета, которая откроет новую дверь.

Примечание: Если кнопка окрашена в один цвет, то активировать ее можно только раз, а двухцветные плиты удается использовать бесчисленное количество раз.

Активировав нужную кнопку, идем обратно к зелено-желтой плите и ставим возле нее одного из спутников, а всей остальной группой проходим через открывшийся проход (на северо-западной стороне). Пересекаем все помещение и попадаем в коридор, находящийся позади желтой двери (идем в том же направлении).

Как открыть платановый зал pathfinder

Мы тут уже были, когда включали плиту оранжевого цвета, однако теперь нам необходима левая дверь, окрашенная в зеленый цвет. Оставляем одного персонажа и нажимаем им на кнопку желтого и зеленого цвета. Двери захлопнутся, но мы уже перешли в нужное место неполным отрядом. Отправляем его на северо-запад и доходим до новой синей плиты, которая откроет только один проход, причем появится таймер с обратным отчетом. Оставляем еще одного спутника и бежим через открывшуюся дверцу.

Возвращаемся к кнопочке желтого и зеленого цвета. С правой стороны от нее (в северо-восточном направлении) будет отворена оранжевая дверь. Проходим через нее и оказываемся в тупике с синей и оранжевой дверцей. Первая отворяется синей плитой. При проходе внутрь мы наткнемся на еще две двери. С первой проблем не будет, так как она оранжевая, а вот вторая окрашена в три цвета: оранжевый, синий и белый.

Идем назад к плите желтого и зеленого цвета и оставляем рядом с ней еще одного соратника. Включаем ее для открытия прохода в помещение, находящееся неподалеку (ищем на северо-западной стороне). Оказавшись там, снова наступаем на желто-зеленую плиту. В результате желтые проходы заблокируются, но отопрутся другие. Не идем наверх – направляемся влево вниз через малозаметный проход.

Как открыть платановый зал pathfinder

Продолжаем идти вперед, пока не найдем в конце помещение с еще одной синей кнопочкой. Ее можно активировать один раз. Направляемся через другой коридор и наверху слева локации обнаруживаем оранжевую плиту. Она тоже оснащена таймером. Оставляем тут кого-нибудь и бежим наверх в правый уголок. Проходим по коридору направо, пройдя рядом с зелено-желтой кнопкой.

Нам необходимо дойти до помещения, в котором расположены двери оранжевого и синего цвета. Теперь взаимодействуем со второй плитой оранжевого цвета, расположенной слева и наверху локации для открытия оранжевой двери. Потом быстренько переключаемся на отряд и входим в комнату, где находятся варвары.

Примечание: В помещении с варварами лежит записка, где говорится о том, что случилось с прадедом Ханваки. Эта информация пригодится нам для выполнения задания «Потерявшийся брат».

Тут следует нажать на плиту белого цвета. Активировать ее нужно только раз, так как таймера у нее нет. Кстати, когда мы не успевали пробегать через проходы, открываемые по таймеру, то отбегали от плиты, а затем нажимали на нее пробегающим героем – это гораздо быстрее, чем переключаться между персонажами.

Теперь собираем всю свою команду и проходим через синюю дверцу, открыв ее с помощью самой первой плиты того же цвета, расположенной в верхнем помещении. Подходим к трехцветной двери. Нам необходимо почти одновременно нажать на синюю и оранжевую кнопки с таймерами, а потом быстренько перейти на дальнего героя и пробежать через нужную дверь. Позади нее будет трехцветная плита. Активируем ее для разблокировки всех помещений в подземелье.

Идем вглубь помещения и беседуем с Безликой Сестрой. Расправляемся со всеми врагами и выходим из этого запутанного лабиринта. Далее нам предстоит отправиться в Город Пустых Глазниц. Просто входим внутрь и говорим с Безликой Сестрой (всегда бы так). Тут ничего не будет кроме ненастоящей двери.

Возвращаемся в лагерь варваров с чистой совестью. К сожалению, Безликие Сестры нападут на нас. Что же, делать нечего – расправляемся со всеми варварами и говорим с Дугатом для завершения квеста.

Награда: 900 единиц опыта.

Утраченная реликвия

Для получения этой миссии говорим с Дугатом, находящимся в Лагере варваров-келлидов. Эту локацию можно обнаружить на правом краю глобальной карты, на том же уровне, что и Варнхолд (может чуточку ниже). Ищем ее на перекрестке в форме буквы «Т». Сохраняемся, проходим в лагерь и ждем проверки. Потом беседуем с нужным персонажем.

Выполняем предыдущее задание и находим всех «сестриц». Потом разбираемся с варварами и узнаем от Дугата, где находится реликвия. Идем вниз от текущей локации и находим неподалеку от гор Врата Долины Мертвых. Убедившись, что у нас имеются 3 циклопьи курильницы (одну обнаруживаем в Усыпальнице Забытых Героев при беседе с сестрой, вторую получаем от Хиллы в Городе Пустых Глазниц, а третью добываем после уничтожения варваров), идем дальше.

Примечание: Хоть циклопьи курильницы и считаются квестовыми вещами, однако в игре позволено продать их. Естественно, вернуть обратно эти предметы, потом, будет проблематично, поэтому ни в коем случае не продавайте эти артефакты.

Подходим к Вратам и используем курильницы. Добираемся до гробницы Вордакая, используя карту. Далее просто исследуем большую гробницу, которая включает в себя два этажа. Ничего сложного в этом нет, поэтому не станем описывать локацию подробно. Под конец нам придется сразиться с Вордакаем. Расправляемся со всеми врагами. Кстати, если возьмем в группу Тристиана, то он пропадет вместе с оком злодея.

Далее идем налево и выходим из могильника. Решаем, что делать с кувшинами, где хранятся души. Мы попросту освободили их всех. Беседуем с Варном, который присягнет нам на службу, а Варнхолд станет частью нашего королевства. Тем самым мы автоматически пройдем королевскую задачу «Аннексия».

Тристиан еще появится на нашем пути, поэтому не оплакиваем потерю товарища, а начинаем выполнение новой главы.

Глава 5 – Вождь, рожденный дважды

По следам предателя

Как только завершится предыдущий эпизод и из нашей команды пропадет Тристиан, нам тут же выдадут данную миссию. Направляемся в локацию Мерцающее озеро и проходим в башню, где мы уже бывали ранее при выполнении одного из прошлых квестов.

Видим, что всю территорию захватило Цветение. Стараемся добраться до самого последнего уровня башни, расправляясь со всеми противниками, встречающимися на пути. Потом беседуем с Тристианом. Разбираемся с еще несколько врагами, закрыв тем самым портал. Выходим из башни, перебираемся на глобальную карту и идем прямиком в Храм Оленя. Тут нам тоже предстоит раскидать несколько противников, а потом пройти в новый портал.

Час ярости

Как только завершится предыдущий эпизод и из нашей команды пропадет Тристиан, нам тут же выдадут данную миссию. Идем в место под названием Кремнистое поле, расположенное наверху слева глобальной карты. Беседуем со встреченными варварами, а потом вступаем в диалог с Алдори.

Теперь нам нужно будет пробраться в лагерь агрессивных варваров и заняться их перевоспитанием путем тотального уничтожения. В конце говорим с персонажем, который совершил переворот. Проходим направо и беседуем с Алдори и Суртовой для завершения миссии.

Выбираемся из локации – выйти отсюда с того же прохода не получится, а потому обнаруживаем в центре лагеря еще одно место, позволяющее выйти на глобальную карту.

Вождь, рожденный дважды

Этот квест стартует, после того как мы выполним предыдущее задание. Нам предстоит найти гробницу, где скрывается Армаг, причем все может закончиться тем, что мы либо отыщем и остановим злодея, либо попадем в нужную локацию, когда Армаг уже успеет осуществить задуманное.

Первым делом возвращаемся в столичный город и проходим миссию, которая связана с нахождением Армага. Речь идет о специальном событии. Затем направляемся на равнину Гленебон (неподалеку расположено Кремнистое поле) и обнаруживаем гробницу внизу и слева от поля.

Идем в необходимую сторону, добираемся до прохода и разбираемся с Безликими Сестрами. Входим в гробницу и спускаемся с первого уровня на нижний ярус. Наверху и слева отыскиваем чашу. Взаимодействуем с ней для появления диалогового окошка и узнаем, что под полом что-то заскрежетало. Затем чаша снова погаснет.

В следующем коридоре расположена опасная ловушка, которая постоянно выпускает огненные шары с двух сторон. Оставляем всех спутников возле чаши и отправляем своего героя в верхнюю область коридора с ловушкой. Как только чаша активируется, в этой зоне откроется новый проход – он находится с левой стороны от участка, из которого вылетают фаерболы. Забегаем в него, деактивируя тем самым ловушку. Далее воссоединяем свой отряд. Осматриваем новую зону и находим лесенку, которая ведет наверх.

Выбираемся на поверхность и решаем судьбу всех варваров. Переселяем Тигриных владык в свое королевство, а потом выбираем нового лидера (им может стать Гварт или Армаг). На этом задание закончится.

Коронация

Мы сможем выполнить этот коротенький квест сразу же после прохождения миссии «Час ярости». Не станем подробно рассматривать его, так как он получился весьма линейными.

Сделка с дьяволом

В определенный момент к нам в крепость пожалует рыцарь Линксия, которая прибыла в наши земли для продолжения своего расследования и поиска преступника. Разрешаем ей выполнить свой служебный долг, начав тем самым новое задание.

Снова ждем некоторый период времени, пока нас не остановит Дарвен на улицах города. Беседуем с ним и решаем, что предпринять – встать на сторону Линксии или согласиться с Дарвеном. При любом варианте идем в локацию, о которой сказал нам наш новый знакомый. Там разбираемся с девушкой и рыцарями Преисподней.

Линксия сможет убежать от нас, однако Дарвен будет тут как тут и вновь предложит заключить с ним сделку, рассказав также о соглашении с дьяволом. Можем отказать ему или принять его условия. Даже при выборе первого варианта квест не закончится – нам лишь придется подольше подождать развития дальнейших событий.

Выполняем все вышеуказанные сюжетные миссии, а потом возвращаемся в тронный зал. Там мы увидим Линдзи, которая скажет нам, что Линксия отправила письмо. В нем девушка просит помочь ей в штурме замка Дарвена.

Выходим на глобальную карту, спускаемся вниз от своего города к речке и находим новую локацию под названием «Соленое сердце». Входим в нее и вступаем в диалог с Дарвеном и Линксией. Потом принимаем решение, кому из них оказать поддержку. Можем заранее попросить деньги за свои услуги. В этом случае мы получим 5 тысяч монет за убийство Линксии. При желании можем попробовать решить все миром, выбрав соответствующие строчки диалога.

Глава 6 – Война речных королей

Лучезарный турнир

Пройдя предыдущий эпизод, ждем появления Линдзи, которая должна принести нам приглашение от короля Питакса – Ироветти. После этого стартует новая глава. В некоторых случаях ждать письма придется 3-4 недели. Все зависит от того, насколько быстро мы прошли прошлый этап основной кампании.

Выходим на глобальную карту и идем в левую сторону от города. Позади речки мы найдем локацию под названием лучезарное ристалище. Кстати, найти его можно было и раньше, однако войти в него запрещалось. Теперь же все ограничения убраны.

Переходим на новую территорию и вступаем в диалог с правителем Ироветти. Стараемся ни с кем не конфликтовать на турнире, иначе король тут же прогонит нас, обозвав ряженым варваром. В общем, действуем максимально деликатно и культурно.

В центральной части локации обитает персонаж, которого зовут Нунцио Арпайя. Беседуем с ним для начала первого теста. Он будет давать и другие испытания. Каждое из них, обычно, проверяет какой-нибудь навык, а потому хорошо сбалансированной команде пройти их будет довольно легко.

Речное правосудие

Оказавшись в локации лучезарное ристалище, поднимаемся в верхнюю часть карты и сталкиваемся с двумя мужчинами, ведущими разговор. Говорим с тем, которого зовут Эймар, и соглашаемся оказать ему поддержку в борьбе с речными пиратами.

Вступаем в битву с бандитами, а затем смотрим, как в бой вмешивается представительница Речного дома. Оказалось, что нас попытались подставить. Можем добить невинных или попробовать объяснить им суть происходящего. Если нам удастся убедить их, то конфликт закончится миром. Далее следует решить проблему с предателем.

Ждем, пока нам не выдадут приглашение в Питакс, а потом входим в город. Неподалеку от места входа расположен переход, ведущий в Академию. Используем его и обнаруживаем Эймара. Говорим с ним и выбираем любые варианты при очной ставке, а потом расправляемся с Уолшем. На этом задание будет закончено.

Сбежавший трон

В определенный момент в наш тронный зал придет Линдзи и спросит, куда подевался трон. Выбираемся на главную площадь города и говорим с парочкой купцов (Гусафф и Вердел), которые стоят в центре.

Теперь направляемся в трактир и говорим с Элиной о краденых предметах. Далее беседуем с капитаном стражей, которого зовут Хилланд. Отыскиваем его с правой стороны от прохода в тронное помещение. Если он не захочет нам говорить о пропаже, то значит, мы словили очередной баг. Пробуем загрузить прошлое сохранение или перезайти в игру. Если не поможет, то ждем патчей от разработчиков.

Его можно будет купить за 100 золотых. При использовании дипломатии мы лишь повысим стоимость трона до 200 золотых, зато запугивание позволит нам получить трон бесплатно. Плюс гоблин даст нам немало других ценных вещичек.

Дорога сна

Квест стартует сам по себе, когда к нам придут Сказитель и Линдзи. Ждем немного, а потом выполняем событие «Проникновение в сон Нириссы». Завершив его, смотрим обновление задач задания. Теперь нам нужно побеседовать со Сказителем. После этого мы попадем в сон Нириссы.

Говорим с нимфой и разбираемся со всеми Безликими Сестрами. Проходим рядом с драконом и Нириссой. Затем видим Короля, приказывающего ей разрушить королевства. Просматриваем всю сценку, а потом говорим с барышней. Уничтожаем черепа и тут же перемещаемся внутрь.

Можем сразу же поговорить с Нириссой и возвратиться в тронный зал. Беседуем с нимфой и видим перед собой призраков ключевых персонажей, включая Тристиана, Ироветти и протагониста. Пробуем уйти, и сражаемся с духами. Убиваем их и снова говорим с Нириссой. Выясняем, что она хочет, и завершаем квест.

Война речных королей

Ждем появления Сказителя и Линдзи в тронном зале. Затем направляемся к локации Излучина реки Питакс, в которой ранее бились с «бандитами». Поднимаемся от нее в северную сторону, идя рядом с речкой. В итоге отыскиваем деревушку Невеличку. Разбираемся с бардами-подстрекателями в трактире, закончив одну из задач миссии.

Подходим к водичке с левой стороны и взаимодействуем с ней. Ныряем на самое дно и отыскиваем колечко с лисьей печатью. При прохождении проверки умений мы сможем также обнаружить кинжал. Выходим из обители и возвращаемся в свой город, не забыв выкупить трон.

Проходим в тронный зал и беседуем с Москони. Он сообщит нам, что Ироветти хочет, чтобы мы отдали ему Украденные земли. С этого момента мы можем пройти в город Питакс. Идем в нужную локацию и говорим со всеми доступными персонажами, перед тем как направляться к королю. Мы можем уговорить их встать на нашу сторону, сообщив о преступлениях их текущего правителя.

Проходим в замок и осматриваем все помещения. Тут имеются несколько комнат, в одной из которых скрывается Ироветти. Для открытия нужного прохода следует повернуть подсвечники на стенах. Поворачиваем влево и входим в первую дверцу, расположенную с правой стороны по коридорчику.

Сталкиваемся с троллями и одним стражником. Разбираемся с ними и находим на левой стене первый подсвечник. Поворачиваем его и возвращаемся в предыдущий коридор. Продвигаемся до упора налево и попадаем в помещение с большим количеством големов. Тут же идем в верхний левый уголок, стараясь не подходить к каменным статуям. Возле картины обнаруживаем еще один подсвечник.

Поворачиваем новую «рукоятку» и проходим мимо големов, которые, конечно же, нападут на нас. Позади оживших статуй на левой стене окажется третий подсвечник. Взаимодействуем с ним и проходим вперед по предыдущему коридору. Мы упремся в тупик, с правой стороны которого висит четвертый подсвечник. Он не потребуется нам для попадания в тронный зал, зато позволит пройти в секретное помещение с големом. Возле этой статуи будут лежать сундуки, в которые следует положить определенные вещички для получения особой награды.

Направляемся в зал, где прячется Ироветти. Расправляемся со всеми противниками и вступаем в поединок с главным злодеем. Побеждаем короля и его чудище. При любом нашем выборе Ироветти отбросит ласты, поэтому можем спокойно выйти из замка. После этого с нами свяжется Эобальд, который расскажет, что стряслось возле академии.

Мы тут же попадем в нужную локацию. Говорим с Алдони, который ранил Нунцио. Если беседовать не удается (баг), то просто выходим из локации и смотрим титры, где нам расскажут о гибели Ироветти. Без ошибки конец будет схожим, разве что беседовать придется дольше.

Глава 7 – И зазвучат сто сотен стонов

Судьбе наперекор

Разобравшись с 5-й задачей королевского поручения «Древнее проклятье», уничтожив Дикую Охоту в локации Лысый Холм и выпустив новый указ в разделе «проекты», мы сможем наконец-то перейти к следующей части этого квеста.

Продолжаем укреплять свои земли, выполняя разнообразные задачки, пока до новой волны «Древнего проклятья» не останется примерно 65 дней. После этого в замок придут Сказитель и Линдзи, которые сообщат нам, что Нирисса планирует осуществить финальную атаку. К тому же в Стогласом лесу появился новый портал, при помощи которого можно перейти в Первый Мир.

Направляемся в Стогласый лес. Эту локацию можно отыскать левее от Питакса и немного выше него. Окрестности будут покрыты густым лесом. Затем в верхнем левом уголке находим место для перехода в Замок Лезвий. Оказавшись в новом районе, начинаем идти наверх и вправо. Там сталкиваемся с Червем и Скрученной Ведьмой. Расправляемся с чудищами и вступаем в диалог с Шиикой, которую ранее заметили в кошмаре Нириссы. В результате стартует новое сюжетное задание.

Квест перейдет в раздел завершенных, как только мы решим вопрос с Нириссой.

Первая корона

Первый элемент драгоценности лежит в верхнем левом уголке области. Продвигаемся наверх, держась правой стороны, и сворачиваем влево, разобравшись по дороге с червями. Через пару минут встречаем Скального Линкорна и охотника. Расправляемся с чудищем и осматриваем его тело – так и находим обломок короны.

Возвращаемся к Шиике и беседуем с Салимом. Тут нам предстоит решить, что делать с обнаруженной короной – можем оставить ее у себя или отдать. В последнем случае советуем заранее попросить вознаграждение. После сделанного выбора задание завершится.

Тайны ордена Сурамгамин

Теперь нужно пройти второй тест, который дает Висаки Единорог. Направляемся в локацию под названием Храм Оленя и идем в ее левую область. Там и находим нужного персонажа. Беседуем с ним и соглашаемся выполнить его просьбу. Даже при убийстве чудищ задание не будет провалено, однако, их все же нужно попробовать сдержать без битвы.

Затем Висаки скажет нам поговорить с Пуджи Волком, находящимся на Коготь-горе. Поднимаемся на горную вершину и вступаем в диалог с гномом. Он нагрубит нам и скажет возвращаться в Замок Лезвий. Возвращаемся и сталкиваемся там с Пуджи. Вновь говорим с ним и выслушиваем его извинения. Выясняем у него всю информацию об ордене Сурамгамин для прохождения финального теста от Видьи Льва.

Идем теперь налево и вверх, чтобы найти проход, где нужно будет пройти испытание на подвижность. Возле него стоит Видья. Беседуем с ним и соглашаемся выполнить тест. Нам предстоит дать правильные ответы на 3 вопроса, связанные с орденом Сурамгамин.

Лев может задать нам 3 вопроса, которые случайным образом выбираются из 9 загадок. Ниже даны ответы на все вопросы:

Правильно ответив на все вопросы, проходим финальный тест. Затем спускаемся в локацию, в которой мы в первый раз повстречались с членами ордена. Слушаем вердикт мастеров – даже если мы провалили одно испытание, то нас все равно нарекут Защитником Мудрого Пути. Задание закончится и нам выдадут 9600 единиц опыта.

И зазвучат сто сотен стонов

Этот квест стартует после входа в портал в миссии «Судьбе наперекор», ведущего в Первый Мир. Говорим с Эвиндрой, получаем от нее магический фонарь, а потом идем в колодец. Если мы заранее активируем полученный предмет, то попадем в подвал. В ином случае наша партия окажется на первом этаже.

В этой локации нам повстречаются все спутники, которые в зависимости от сделанных нами раньше выборов окажутся в полном здравии, будут куковать в могилках, решат покинуть наш веселый «бой-бэнд» или навалять нам по самые не балуй. Ниже мы коротко расскажем о действиях некоторых персонажей.

Возвращаемся к прохождению задания. В обоих мирах присутствуют свои противники и комплекты зеркал, которые понадобятся нам для следующего задания (отчасти дополнительного). На втором уровне находятся запертые двери, причем дверца, расположенная ниже колодца, открывает проход в тронный зал, где находится Нирисса.

При их отсутствии после деактивации фонаря проходим в любое туманное облачко и оказываемся в другом мире. Потом снова идем в подвал и встаем в середину помещения. Отключаем фонарь и идем в верхнюю правую область локации. Тем самым мы попадем в маленькую комнатушку с растениями. Продвигаемся вниз и вправо, переместившись в итоге в новую область с огромным деревом.

Тут сталкиваемся с противниками. Расправляемся с ними и получаем третий ключ. Никаких монстров нет? Тогда мы, скорее всего, телепортировались из того мира, где не были видны зеркала. В этом случае повторяем действия, описанные выше.

Получив в свои ручки все нужные ключи, возвращаемся на верхний уровень, открываем запертую дверцу и попадаем в тронный зал. Если нам удалось создать хорошие отношения с Нириссой, то она сдастся без боя. В ином случае побеждаем нимфу, а потом решаем, как с ней быть. Можем передать ей Терн и закончить дело миром. В любом случае нас потом ждет беседа с Проклятым Королем. После разговора входим в портал и завершаем данную главу.

Что запомнят зеркала

Это опциональный квест, который можно выполнить при прохождении предыдущего задания. Первым делом изучаем оба мира, для перехода между которыми используем магический фонарь. Зеркала расположены только в одном из миров.

Проходим на первый ярус (не путаем с подвалом) и переключаемся на мир, где в нижнем правом уголке локации находится зеркальце. Сделать это можно путем входа в туман с выключенным фонарем. Не забываем потом активировать устройство обратно, иначе мы будем постоянно перемещаться между планами бытия.

Далее активируем зеркало и слушаем, что скажем нам маг. В результате стартует новое задание, для выполнения которого необходимо провести активацию 3-х зеркал в определенном порядке:

Остальные зеркала не обладают магическими свойствами. Если дотронемся до неправильного предмета, то нам придется начинать выстраивать комбинация с самого начала. В конце слушаем грустную историю мага.

Глава 8 – Проклятый король

Проклятый король

Начав новое задание, поворачиваем вправо и спускаемся, попытавшись пройти проверку на подвижность. Затем проходим по улицам разрушенного города, расправляясь со всеми противниками по дороге. В итоге добираемся до барьера, созданного с помощью магии. Болтаем со Сказителем и выбираемся отсюда, воспользовавшись проходом внизу.

В месте рядом с воротами города снова говорим со Сказителем и отдыхаем немного. Далее по очереди посещаем 4 локации, используя портал, находящийся в верхней области карты:

Можем побывать в них в любом порядке, однако сделать это необходимо до того, как истечет выданное нам время (отмечено в описании задания). В Варнхолде нам предстоит помочь Маэгару сразиться с тенью Вордакая. Убиваем циклопов, пока персонаж не скажет, что бой завершен.

На торговой заставе помогаем Олегу и Джоду отбить атаку призраков убийц, которых возглавляет Рогач. После этого солдаты вернутся в столицу. В Питаксе разбираемся с клонами Тартуччио и Ироветти, а потом беседуем с Эвиндрой, которая находится в тронной комнате.

Далее переходим в пограничные земли Ростланда и попадаем на Кремнистое поле. Разбираемся там с тенями и безумными солдатами, а потом доходим до Алдори и Натали. Помогаем им разобраться с ожившими варварами. Беседуем с дамами и заручаемся их поддержкой. Снова проходим через портал, чтобы возвратиться в город.

Опять говорим со Сказителем и говорим, что готовы поучаствовать в финальном сражении. Кстати, мы могли это сказать еще до посещения предыдущих локаций, но в этом случае бой бы оказался крайне трудным. Идем в портал, расположенный в правой области локации.

Оказываемся в разрушенном городе. Направляемся вниз, потом вправо, а затем наверх, разбираясь со всеми врагами. После этого проходим в сооружение, находящееся в верхнем правом уголке локации.

Теперь мы можем возвратиться к замку и пройти внутрь. Тут нам предстоит сразиться с Сияющим Королем. Он начнет превращаться в различных существ, а потом заговорит с нами. Выбираем любые варианты ответов и пытаемся пройти проверку навыков для получения дополнительного опыта.

Далее разбираемся с окончательной формой Извечного и выбираем одну из концовок. В этом случае у нас могут быть 3 финала, однако на деле их гораздо больше. В одном из наших гайдов мы рассказали о лучшей концовке, связанной со спасением Нириссы от проклятия и почти окончательной победой над Сияющим Королем.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *