Как открыть obj в 3d max
Чем открыть формат OBJ?
В областях IT, связанных с трёхмерной графикой, можно часто встретить модели в формате OBJ. Файл рассматриваемого формата представляет собой текстовый файл, содержащий только геометрию 3D-объектов, т.е. хранит позиции вершин, нормали к вершинам и текстурные координаты. Информация о материалах хранится в файле MTL, на который в начале файла даётся ссылка с помощью директивы mtllib.
Формат описания 3D-графики OBJ является весьма популярным, поскольку отличается простотой описания и поддерживается практически всеми 3D-редакторами. Прежде чем рассмотреть, какие программы открывают OBJ, следует отметить, что порой целью открытия файла является не просмотр модели, а, например, ознакомление со списком названий объектов, или подсчёт количества вершин. Эти и другие действия можно выполнить, открыв файл в обычном текстовом редакторе, например, Notepad++.
Итак, рассмотрим, чем же открыть файлы с расширением OBJ? Вот самые популярные программы, с помощью которых вы легко сможете посмотреть 3d-модель.
Как открыть OBJ в Blender?
Чтобы открыть файл OBJ в программе Blender в основном меню следует последовательно выбирать пункты «File» — «Import» — «Wavefont (.obj)». В открывшемся диалоговом окне потребуется указать OBJ-файл и нажать кнопку «Import OBJ».
Внимание! Для того, чтобы помимо полигонов отображались и текстуры, необходимо чтобы в файле OBJ были верно прописаны пути до MTL-файла, а в MTL-файле верно указаны пути до картинок.
Как открыть OBJ в 3D Max?
Ещё одна очень популярная программа для 3D-моделирования — Autodesk 3ds Max. В ней также следует воспользоваться функцией импорта сторонних файлов: «Import» — «Import non-native file formats into 3ds Max».
Как открыть OBJ в Sketchup?
Программа SketchUp доступна как в виде десктопного приложения, так и в виде онлайн-редактора. Для онлайн-версии потребуется регистрация учётной записи. Как любой другой 3D-редактор, Скетчап поддерживает импорт множества форматов, в том числе и расширения OBJ. Для иморта следует воспользоваться плагином «OBJ Importer», находящимся во вкладке «Plugins». В выпадающем подменю доступно два варианта импорта — as OBJ и as Mesh.
Как открыть формат OBJ в Архикаде?
В Archicad нет возможности напрямую открыть файл OBJ. Чтобы просмотреть модель в Архикаде потребуется:
1. Преобразовать файл формата OBJ в 3DS. Для этого можно воспользоваться программами 3DS Max, Cinema 4K и др.
2. Импортировать 3DS стандартными средствами: «Взаимодействие» — «3D Studio» — «Импортировать 3DS в виде объекта GDL…».
Как открыть OBJ в MeshLab?
Для того, чтобы загрузить модель формата OBJ в программе MeshLab следует в верхнем меню перейти по пунктам «File» — «Import Mesh…». После выбора нужного файла 3d-модель откроется в центральном окне приложения. Для удобства просмотра можно воспользоваться кнопками включения/отключения отображения вершин, границ и полигонов.
Как открыть OBJ онлайн?
Если на компьютере не оказалось ни одной из перечисленных программ, а времени скачивать их нет, то можно воспользоваться онлайн-просмотрщиком файлов с расширением OBJ. Для этого достаточно вбить в поисковик фразу «obj открыть онлайн». В качестве такого онлайн редактора можно использовать https://threejs.org/editor/ — написан на движке Three.js, позволяющий работать с 3d-графикой посредством WebGL.
В верхнем меню выбираем пункты «File» — «Import». В открывшемся диалоге следует перейти в каталог, где расположен obj-файл. Выбрав его, модель загрузится в редактор, где её можно наглядно рассмотреть, увеличивая и поворачивая.
1. Экспорт простой модели
При экспорте простой модели состоящей из одного объекта при стандартных настройках, как правило, никаких проблем не возникает.
Приведем пример экспорта обычного куба. Развернем его и наложим текстуру.
Экспортируем: File – Export – Wavefront(.obj). Очень важно, чтобы название модели и текстуры, было на английском языке, иначе импорт в 3Ds Max произойдет без текстур даже при правильных настройках.
Затем открываем нашу модель в 3Ds Max через вкладку Import.
Как видим, модель сохранила свою форму. С координатами развертки и текстурой так же нет никаких проблем.
2. Экспорт сложной модели
Попробуем теперь экспортировать модель сложнее, состоящую из нескольких объектов, например 3д-модель снеговика. Как и в предыдущем случае, сделаем ей развертку и наложим текстуру.
Экспортируем также при стандартных настройках Blender, а затем импортируем в 3Ds max.
Как видим, все наши объекты слились, а сама модель потеряла свою первоначальную форму. Но, если снеговика в Blender объединить в один объект, то цельным в 3Ds Max он импортируется нормально. Это бы решило проблему, но, что делать в случае, когда необходимо импортировать модель именно отдельными объектами?
3.1 Оси координат
Выпадающие меню «Forward» (Перед) и «Up» (Верх) позволяют выбрать направление, в котором будет направлена лицевая сторона объекта.
В редакторе трёхмерной графики Blender глобальные оси координат расположены следующим образом: Z – вертикальна (высота), Х – горизонтальна (ширина), Y – горизонтальна и перпендикулярна X и Y (длина).
Это важно учитывать при экспорте, так как в некоторых 3D программах, у данных осей совсем другие направления. Например, в системе разработки 3D приложений Unity3D, оси расположены следующим образом: Y – вертикальна (высота), Х – горизонтальна (ширина), Z – горизонтальна и перпендикулярна X и Y (длина). Причем, положительные направления горизонтальных осей противоположны положительным направлениям горизонтальных осей в Blender. Следовательно, для корректного экспорта в эту программу необходимо будет менять данные настройки.
3.2 Функция «Selection Only»
Если активировать данную функцию, то экспортируются только выделенные объекты. Например, при выделенном носе снеговика, только он и экспортируется. Если же, данная функция отключена, то экспортируются все объекты, находящиеся в сцене, даже если они не выделены. Важно отметить, что так же экспортируются и все скрытие объекты, и все объекты, находящиеся в других слоях.
3.3 Функция «Animation» (Анимация)
3.4 Функция «Apply Modifiers» (Применить модификаторы)
Если модель строилась при помощи модификаторов, но они не были применены, то, активировав данную функцию, Blender автоматически их применит при экспорте.
3.5 Функция «Include Edges» (Включить ребра)
В подобных случаях отключение функции «Include Edges» (Включить ребра) будет крайне полезно. Blender экспортирует модель без подобных ребер, а 3Ds Max откроет модель без проблем.
3.6 Функция «Smooth Groups» (Сгладить Группы)
Данная функция относится к группам сглаживания. При её активации все острые ребра будут записаны в различные группы сглаживания.
3.7 Функция «Bitflag Smooth Groups» (Сгладить Группы Битовым Флагом)
Как пишут сами разработчики, эта функция аналогична предыдущей функции, но сглаживание происходит при помощи битовых флагов. В результате чего получается не более 32-х различных групп сглаживания, что вполне достаточно.
3.8 Функция «Write Normals» (Записать Нормали)
Данная функция записывает направление нормалей 3D объектов. Нормаль представляет собой вектор, который перпендикулярен поверхности полигона. Если он направлен наружу, то, соответственно, и полигон будет виден снаружи. У некоторых моделей присутствуют нормали, направленные как внутрь модели, так и наружу. При помощи данной функции и записывается информация об этих направлениях.
3.9 Функция «Include UVs» (Включить Координаты Развертки)
Если 3D модели в Blender сделана развертка, и необходимо экспортировать модель вместе с ней, то данная функция должны быть активирована.
3.10 Функция «Write Materials» (Записать Материалы)
Здесь важно напомнить, чтобы модель импортировалась в 3Ds Max вместе с текстурами, необходимо при экспорте модели и текстурам давать имена на английском языке.
3.11 Функция «Triangulate Faces» (Триангулировать грани)
3.12 Функция «Write Nurbs» (Записать B-сплайны)
NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline) – это неоднородные рациональные B-сплайны. Их главная особенность в том, что они имеют гладкую форму. В Blender сплайны данного вида добавляются в сцену через меню «Add»: «Shift+A» – «Curve».
3.13 Функция «Polygroups» (Полигруппы)
Полигруппы – это группы полигонов, имеющие цвет, характерный только для этой группы. Часто используются в программе скульптинга ZBrush для удобства моделирования.
3.14 Функция «Objects as OBJ Objects» (Объекты как OBJ Объекты)
Если данная функция при экспорте была активирована, то при импорте в 3Ds Max все объекты соединятся в один, что и было показано в самом начале статьи. Эта проблема исправляется при помощи включения следующей за ней функции «Objects as OBJ Groups».
3.15 Функция «Objects as OBJ Groups» (Объекты как OBJ Группы)
Экспортировав модель, состоящую из нескольких объектов, с активированной функцией «Objects as OBJ Groups», 3Ds Max импортирует их отдельно друг от друга, как и нужно. То есть, с сохранением правильной формы модели.
3.16 Функция «Material Groups» (Группы материалов)
Допустим, что к единому объекту применено несколько материалов, тогда, активировав данную функцию, при экспорте единый объект будет автоматически разделен на несколько по группам материалов.
Данным способом можно решить проблему импорта снеговика в 3Ds Max. Модель прекрасно импортируется со всеми объектами отдельно, даже если у них будет один материал.
3.17 Функция «Keep Vertex Order» (Соблюдать Порядок Точек)
У каждой вершины 3D объекта есть свои координаты и порядковый номер. Данная функция предназначена для сохранения нумерации вершин с соответствующими координатами. В противном случае, при импорте может произойти нарушение нумерации, и модель потеряет первоначальную форму.
3.18 «Scale» (Масштаб)
При помощи значения «Scale» можно задать масштаб экспортируемой детали. Перед этим важно обратить внимание на единицы измерения, которые заданы в экспортируемой и импортируемой программах. Желательно, чтобы они совпадали.
3.19 «Path Mode» (Режим Пути)
5. Сохранение настроек
Теперь при экспорте в 3Ds Max, достаточно выбрать уже сохраненные параметры, нажав на вкладку «Operator Presets».
Заключение
В заключение следует сказать, что 3D программы регулярно обновляются, порой сами разработчики допускают ошибки, что может отразиться на качестве экспортируемой модели даже при логически правильных параметрах. Поэтому, иногда бывает полезным поэкспериментировать с настройками, как экспорта, так и импорта.
Напоминаем всем пользователям Blender, что на сайте есть другие уроки по этой замечательной программе, например: точное построение 3d модели по заданным параметрам в Blender.
В следующем уроке вы узнаете, как моделировать объект покебол в Blender (подробная статья, рассчитанная на новичков).
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!
Конвертация файлов из CAD систем в 3DS Max
3D моделирование в САПР+3DS Max
3D моделирование проектируемых изделий на сегодняшний день является основой любого технологичного производственного процесса.Однако в современных рыночных условиях немаловажную роль играет яркое и эффектная презентация продукции своего предприятия.Здесь на помощь приходит визуализация 3D моделей.В 80% случаев для этой цели используется пакет трехмерного моделирования 3D Max.Вся сложность заключается в корректном переводе файлов CAD систем в полигональные сетки. Мало того что 3D Max вообще не понимает CAD форматы, что ведет к некорректной полигональной сетке,, конвертация через промежуточные форматы может увеличить размер конечного файла десятки раз. А учитывая, что при создании рендеров и просчете визуализации система и так работает на пределе возможностей, объем визуализируемой сцены, здесь может иметь критически важное значение. Надо всегда стремиться, по возможности, уменьшить объем файла или сцены.
3D модели CAD
CAD система позволяет создавать 3D модели для дальнейшего производства, вовлекать их в технологическую цепочку предприятия, создавать чертежи на базе полученных 3d моделей и сборок, и готовить весь пакет технологической документации. К таким программам можно отнести – SolidWorks, Autodesk Inventor, ProEngeneer и множество других. Архитектура моделирования изделий в этих системах позволяет на любом этапе создания модели вернуться к предыдущему шагу, поменять какие либо параметры ( размеры, сами эскизы и т.п.) в результате чего модель сразу же может менять свою геометрию, а так же сама сборка ( если изменяемая деталь находится в составе сборки). Информация о действиях при создании 3D модели сохраняется в виде «дерева построения» — четкой иерархической структуре. Именно меняя параметры в дереве построения, меняется вся модель. И, конечно же, эти параметры задаются с высокой точностью, что и необходимо при производстве изделий и оказывает влияние на точность сборки в целом.
3D модели Poly
Программы полигонального 3D моделирования, 3DS Max, например, обладает колоссальными возможностями для создания сколь угодно сложных 3d моделей, но лишенных абсолютно какой либо ценности в плане дальнейшего их производства. Программа позволяет создать лишь примерную по точности 3D модель, из которой нельзя получить ни чертежей, ни чего либо другого.Поверхности в них формируются не точными математическими выражениями, контролирующими формы изделий, а наборами полигонов, которые могут «плавать» в плане точности.
Но огромный плюс программы – это возможность создать великолепные фотореалистичные изображения 3D моделей, сделать сложную анимацию. Именно в этом моменте получается, что необходимо состыковать сложные 3D модели, полученные из CAD систем с дальнейшей их визуализацией ( анимацией) в программе 3DS MAX.
Заказчик всегда хочет видеть четкое соответствие изделия, которое он проектирует с дальнейшей визуализацией этого самого изделия. Если речь идет об инвестициях в проект, инвесторы должны четко видеть и понимать, что предлагаемое изделие на презентации иди 3D ролике будет соответствовать заявляемому проектному образцу.
Перевод CAD 3D моделей в Poly
Мы не претендуем на истину в последней инстанции, просто хотим показать как можно осуществить подобную процедуру с получением необходимого результата.
За пример я возьму сборку, спроектированную в SolidWorks. Сборка SolidWorks – это фактически выстроенная система ссылок на детали, из которых состоит сборка. Связи между деталями осуществляются при помощи сопряжений и условий контактов.

Посмотрим, какой объем у файла сборки «Прижим» 

Видим, что все данные сохранились в одном файле, и объем его уже вырос почти на 50 %.Это произошло за счет внедрения данных по деталям из ссылки в сборке.

Работа с 3D моделью в Rhinoceros
Все конвертации я осуществляю через программу Rhinoceros.Это очень хорошая и мощная программа для 3D моделирования. Она сочетает в себе мощность NURBS моделирования и имеет большие возможности по работе с полигонами и сетками.Несмотря на кажущуюся простоту, это очень сложная в освоении программа.
Открываем полученную деталь в Rhino.

Rhino перевел все детали нашей сборки в полиповерхности. Теперь мы можем перевести все поверхности в сетки. Один важный момент – в сборках может быть большое количество однотипных деталей – винты, гайки и так далее. Лучше все детали в Rhino сразу загнать в слои.
Сейчас у нас есть только один слой. Если не разбить по слоям, при дальнейшем импорте в 3DS Max может возникнуть проблема, что все однотипные детали будут отдельными деталями, а не группами.Организация компонентов изделий по слоям существенно облегчит работу с 3D моделью.


Далее, используя функции mesh из Rhino мы конвертируем полиповерхности в mesh.Обязательно запускаем анализ получившихся сеток.


Таким образом мы смогли корректно переконвертировать поли в меш.Одновременно и сохранилась структура слоев. Открываем отдельно сохраненную сетку.Обратите внимание, что объем файла сетки по сравнению с исходным SolidWorks файлом увеличился с 500 кб до 838 кб.
И это еще без упрощения сетки. Далее проверяем сетку и упрощаем по количеству полигонов. Сделав пару тройку вариантов, добиваемся того, чтобы сетка совсем не была упрощена и геометрия совсем не ушла в Low-poly.

Далее экспортирую чистый mesh в отдельный файл, открываем его Rhino.Теперь задача состоит в том, чтобы уменьшить размер Mesh так, чтобы он не повлиял на отображение модели с одновременным уменьшением веса. Как пример, я сделал reduce на уровне 30% от исходного mesh, полученного переводом из полиповерхностей. Обратите внимание – размер файла практически соразмерим с размером исходного файла ( было 495 кб в soidworks и стало 579 кб mesh)

Добавить комментарий Отменить ответ
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.
Добавление готовых объектов в сцену. Импорт в 3ds Max.
Создавая сцену для последующей визуализации, не всегда обязательно делать все с нуля. Различный декор, оформление, бытовые предметы и просто вещи заднего плана можно найти в Сети. Огромное количество предметов интерьера находится в бесплатном доступе. Их можно без проблем скачать и использовать в своей сцене. А как пользоваться скаченными файлами и как их добавлять в сцену, мы разберемся ниже.
1. Merge
Если перемещать файл в рабочую область, то загрузится вся сцена. Если воспользоваться кнопками, то можно будет выбрать присоединяемые элементы из списка.
2. Import
Import – это самый популярный способ добавления новой модели в сцену. На самом деле, Import умеет работать автоматически. Для этого просто нужно переместить файл из папки в рабочую область программы мышью. Но, чтобы лучше разобраться в принципах работы и поддерживаемых форматах, мы рассмотрим окно Import. Открыть его можно через File – Import – Import.
А теперь можно увидеть форматы, импорт которых поддерживает 3ds Max. Их довольно много, в том числе популярные: FBX, OBJ, DWG и прочее. Но также можно увидеть, что не поддерживается импорт документов из других программ для 3D моделирования. Поэтому, если вы работаете в других программах, не забывайте экспортировать в нужный формат!
Как и в Merge, здесь можно выбрать, что импортировать. И в этом самый большой плюс импорта через меню файла.
У 3ds Max существуют определенные проблемы со стабильностью работы. Поэтому бывают случаи, когда при импорте файла программа зависает. Этого можно избежать, отключив все ненужные данные. И не стоит пугаться, никто не говорит, что импорт в 3ds Max сломает всю сцену, программу и компьютер.
3. Xref
Функция XRef работает при добавлении объекта через перенос файла в рабочую область. Или же через File – References – Xref Scene – Add и выбор файла. Сцена при этом добавляется целиком. При первом варианте объект можно будет перемещать, пока вы не кликните по рабочей области. При втором варианте перемещать объекты уже не получится. Однако можно будет создать какой-либо объект, выделить его, нажать кнопку Bind и щелкнуть по нему еще раз. Тогда XRef привяжется к объекту и с ним можно будет взаимодействовать. Так же стоит знать, что объекты появляются строго в тех координатах, которые назначены в их собственном файле.
А теперь поговорим о преимуществах. Во-первых, эта функция не добавляет файлы напрямую. Она лишь обращается к некоторым данным. Именно благодаря ей можно использовать в большой сцене множество схожих объектов или крайне высокополигональные модели. И при этом объем файла едва ли увеличивается.
Во-вторых, изменения в файле референса переходят в сцену. Например, понадобилось вдруг поменять модель, добавить деталей. Но с использованием XRef не придется больше ничего импортировать, все данные перейдут после нажатия кнопки Update Now в окне XRef Scene.
Именно благодаря этим инструментам можно наполнить любую сцену в короткий срок и без больших усилий. Практически всегда вместе с моделью импортируются материал, текстуры (если они есть). Поэтому такие объекты практически сразу будут готовы для визуализации.





















