Как открыть ноды в блендере

Blender. Введение в ноды (Часть 1)

Как открыть ноды в блендереКак открыть ноды в блендере
Обойтись без нодов в блендере, для достижения интересных эффектов, очень тяжело. С помощью нод можно сделать очень многое. В этой статье я покажу очень простой и красивый эффект подмены градиента с помощью ноды ColorRamp.
Трафик (1.5 Мб)

1. Открываем блендер

Как открыть ноды в блендере

2. Кубику на сцене добавляем модификатор Subdivine

Как открыть ноды в блендере

3. Выставляем соответствующие значения

Как открыть ноды в блендере

4. Добавляем Shade Smooth для того, чтобы поверхность стала гладкой

Как открыть ноды в блендере

5. Заходим в настройки материалов объекта

Как открыть ноды в блендере

6. Открываем окно нод

Как открыть ноды в блендере

7. Ставим галочку «Use nodes» для того, чтобы включить ноды. Создаем материал.

Как открыть ноды в блендере

8. Теперь создаем новый нод и коннектим его к Normal’у материала, для того чтобы преобразовать его в Dot, который будет использоваться для изменения цвета с помощью нода ColorRamp, так как переход одного цвета в другой устанавливается через нормали самого объекта.

Как открыть ноды в блендере

9. Создаем нод ColorRamp, Mix, коннектим их так, как показано на картинке
Как открыть ноды в блендере

10. Выставляем значения нод

Как открыть ноды в блендере

11. Теперь изменим сцену. После нажатия пробела появляется меню, в него вводим «add lamp», из подпункта выбираем Hemi. Выставляем настройки

Как открыть ноды в блендере

12. Для рендеринга нажимаем F12

Как открыть ноды в блендере

13. Теперь с помощью нод изменим отрендеренный слой, а именно добавим glow еffect используя blur

Как открыть ноды в блендере

14. Добавляем blur, потом два варианта рендера(с блюром и без) смешиваются с помощью нода «Mix», далее изменяются уровни цветов с помощью «RGB Curves»

Источник

Введение в узлы¶

В дополнение к созданию материалов через описание всех их параметров на всех панелях материалов, Blender позволяет вам создать материал путём пропускания базового материала через набор узлов. Каждый узел выполняет некую операцию над материалом, изменяя его внешний вид, когда тот применится к полисетке, и передаёт его следующему узлу. Этим способом можно создать очень сложно выглядящие материалы.

Вы уже должны быть знакомы с базовыми концепциями материала и знать, как создавать материалы и текстуры через меню материалов. Так же вы должны в общих чертах понимать доступные в Blender’е системы текстурных координат (например сгенерированную, UV и прочие). Кроме того, множество аспектов узлов здесь будут опущены, поскольку они будут детально описаны в последующих разделах. Каждый последующий раздел базируется на предыдущем.

Первое, что следует сказать, – система узлов не делает меню материалов «устаревшим». Многие возможности и настройки материалов всё ещё доступны только через панель материала (к примеру, «Отражение лучей»). Тем не менее, с появлением узлов стало возможно создавать более сложные и фантастические материалы, поскольку узлы дают над ними больший контроль.

Just in case you are not (yet) familiar with the concepts: when you create a system of nodes, you are describing a data-processing pipeline of sorts, where data «flows from» nodes which describe various sources, «flows through» nodes which represent various processing and filtering stages, and finally «flows into» nodes which represent outputs or destinations. You can connect the nodes to one another in many different ways, and you can adjust «properties» or parameters, that control the behavior of each node. This gives you a tremendous amount of creative control. And, it will very quickly become intuitive.

Рассказав вам всё это, давайте начнём с обычного материала.

Здесь мы видим стандартный материал, мы добавили его на полисетку куба. Мы могли бы, как делали это в прошлый раз, добавить к этому материалу цвет и другие параметры, и он, безусловно, выглядел бы хорошо. Но давайте предположим, что мы просто не получаем то, что хотим? Что, если мы хотим более чутко управлять созданием материала или сделать его посложнее? Вот где на сцену выходят узлы.

Accessing the Node Editor¶

First lets enter the Node editor and make sure that the Node editor has the material node button (sphere icon) pressed, not the composite or texture node buttons.

Включение узлов материала на вкладке материалов¶

Возьмите базовый материал и нажмите на кнопку «Использовать узлы» рядом с именем материала на панели материалов, либо отметьте одноимённую галочку в редакторе узлов. Вы увидите, что панель материалов изменилась.

Кнопка использования узлов материала

Что вы только что сделали – это сказали Blender’у преобразовать выбраный материал в материал на основе дерева узлов. Большинство панелей, обычно присутствующих на вкладке материалов, теперь исчезли.

Как открыть ноды в блендере

Также вы можете разделить окно 3D-вида в умолчательной разметке на два и изменить тип одного из них на Редактор узлов.

Важно отметить, что вы можете добавить новый материал (который вы сможете редактировать и изменять, как и любой другой материал, на панели материалов), добавить уже созданный материал или присоединить материал из другого blend-файла, а также использовать тот материал, который вы использовали для создания дерева узлов.

Как открыть ноды в блендере

Первый материал, добавленный в редактор узлов

Здесь мы через Редактор узлов добавили новый материал – «Material.001» – и, как мы и говорили, мы можем получить доступ к его свойствам из меню материалов.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Источник

Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Перевод программы и подсказок

Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

Как открыть ноды в блендере

Забагивание области просмотра

Находится эта функция в меню View-Frame selected.

Как открыть ноды в блендере

Clipping

Как открыть ноды в блендере

    устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

    Как открыть ноды в блендере

    Нормали

    -Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

    Как открыть ноды в блендере

    Как открыть ноды в блендере

    Как открыть ноды в блендере

      Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

      Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

    Как открыть ноды в блендере

      За направлением нормалей лучше следить.

      Двойные вертексы

      Как открыть ноды в блендере

      Карты нормалей

      Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

    Как открыть ноды в блендере

    Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

    Источник

    Рендер и обработка в Blender

    Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — третья статья из цикла о визуализации в Blender.

    Последняя наша тема, — это настройка рендера и обработка: рассмотрим инструменты, которые есть в самой программе и в Photoshop. Также я расскажу об особенностях настоящего плёночного снимка и способах их имитации, и покажу, какие функции Photoshop может спокойно заменить Blender.

    Настройка рендера

    Как я уже рассказывал в предыдущем материале, чтобы сохранить volume иллициев и избежать некорректного отображения, мы рендерим в Cycles.

    Заходим во вкладку Render Properties. В разделе Sampling мы можем контролировать качество финального рендера, изменяя числовое значение в строке Render. Но это прямо влияет на производительность и скорость рендера, так что в своей работе я обычно выставляю значение для Render — на 1200. При этом настройки Max Bounces в разделе Light Paths остаются практически без изменений.

    Единственный параметр, который мы незначительно меняем — это Volume (ставим «2» вместо «0»). Это сильнее нагрузит систему, но улучшит отображение тумана и свечения.

    Вторая вкладка, которая нас интересует, — Output Properties. Выставляем разрешение «2000». Этого будет достаточно для портфолио на Artstation, с учётом того, что алгоритмы сайта «пожмут» итоговую картинку.

    Наконец, перед рендером включаем во вкладке View Layer Properties необходимые renderpass`ы в разделах Data, Light, Cryptomatte. И вместо Denoising, который находится в самом низу этой же вкладке, активируем Denoising Data из раздела Data.

    После того, как изображение отрендерилось, переходим во вкладку Compositing и ставим галочку на Use Nodes и Backdrop в выдвигающейся панели справа. Перед нами появились отрендеренная картинка и ноды, с которыми мы теперь можем работать, редактируя изображение прямо в программе.

    По умолчанию будет доступен только нод Render Layers, в котором активны ранее выбранные нами аутпуты. Для этого мы и включали все те настройки на предыдущем этапе.

    Обработка в Blender после рендера

    Помимо того, что количество сэмплов влияет на скорость рендера, от него зависит «шумность» картинки. Вот так, к примеру, выглядит в нашем случае отрендеренное изображение, если установить значение в 300 сэмплов.

    Избавиться от шумов можно несколькими способами, самый простой из которых — установить большее значение сэмплов. Оптимальное количество сэмплов зависит от конкретной сцены. В моём случае достаточно 1200.

    Чем больше освещён объект, тем меньше шумов. Больше всего их появляется в затенённых местах (см. пример выше).

    Конечно, получить качественную картинку без денойза можно, установив, к примеру, 2000 сэмплов. Но всё зависит от ограничений железа и времени, которое вы можете потратить на ожидание.

    Второй способ — тот самый денойз. Нажимаем в композиторе «Shift+A» и через поиск вводим «Denoise». Теперь появившийся нод подключаем к Render Layers.

    Если нажать «Shift+Ctrl+лкм», изначальное изображение сменится на превью выбранного нода. Так можно просматривать каждый выбранный нод в отдельности, — например, изображение после денойза, АО, тени и т.д.

    После того, как избавились от шумов, нужно настроить свечение. Соединяем аутпут Image денойза с нодом Glare, который вызывается также через панель Search. Нажимаем «Shift+Ctrl+лкм», и теперь можем настраивать, ориентируясь на превью.

    По умолчанию в Glare стоит Streaks — режим, в котором свет тянется от источника полосами. Переключаемся на Fog Glow и получаем более-менее правдоподобное свечение.

    Здесь же есть следующие настройки:

    4. Size — интенсивность излучения (от 6 до 9)

    Cryptomatte — ещё один полезный нод, который представляет собой аналог PhotoShop в блендере и работает по принципу масок. Чтобы его использовать, необходимо перед рендером активировать соответствующие настройки в панели справа.

    Далее вызываем нод через Search и подключаем к Render Layers (CryptoMaterial и Image).

    Здесь у нас есть 3 режима:

    Image — изображение, полученное на выходе с рендера;

    Matte — показ выбранной области;

    Pick — выбор;

    Переключаемся между ними, нажимая «Shift+Ctrl+лкм».

    В режиме Pick выбираем инструмент «пипетка» (Add) и щёлкаем область, которую хотим изменить. Теперь переходим в режим Matte: выбранный нами фон отобразился серым и мы можем работать с ним, например, подкрутив контраст (RGB Curves) или настроив цвет (Hue Saturation Value, Color ).

    Закончив, миксуем итоговый Image с рендером. Вот так, например, выглядит изменённый фон:

    Особенности плёночного изображения

    Теперь поговорим об отличиях плёночной фотографии от цифрового рендера и инструментах, с помощью которых можно добиться ощущения реалистичной фотографии.

    Плёночное фото имеет:

    1) меньший динамический диапазон в сравнении с рендером;

    2) искажения, связанные с особенностями оптики;

    3) искажения, появившиеся во время проявки и сканирования.

    Кроме того, любая оптика имеет своё фокусное расстояние и светосилу, от которых зависит глубина резкости кадра.

    Чтобы кадр вышел достоверным в воспроизведении плёночного снимка, возвращаемся на этап до рендера и в настройках камеры выставляем нужное значение Focal Lenght (фокусное расстояние), активируем Depth of Field.

    В Depth of Field нас интересует настройка Distance, которую мы можем изменить вручную в попытке поймать в фокус нужный объект или зону кадра, либо выбрать пипеткой конкретный объект, который должен остаться резким.

    Ещё один способ настроить фокус на части объекта — создать объект Empty и разместить в нужной точке, после чего выбрать его в Focus Object.

    На размытие также влияет параметр F-Stop (светосила): чем ближе значение к единице, тем сильнее размытие.

    Итак, у плёночных фотоаппаратов динамический диапазон меньше, чем у цифрового кадра. Это значит, что в тени и на свету изображение не будет таким же проработанным, как в рендере. Кроме того, точки чёрного и белого в случае плёнки смещены.

    Добиться аналогичного эффекта можно через compositor в самом Blender с помощью RGB Curves, или же в Photoshop.

    Кроме того, плёночный фотоаппарат неизбежно даёт ряд искажений. Чтобы сымитировать их, вызываем в композиторе Lens Distortion и подключаем Image.

    Нас интересуют следующие настройки:

    Jitter — даёт эффект зернистости плёнки.

    На просторах интернета можно найти целые библиотеки шумов, в которых можно подобрать имитацию конкретной плёнки. Но если нет цели добиться максимального сходства, можно просто поставить галочку в программе.

    В Photoshop, чтобы добиться зернистости, действуем следующим образом:

    Distort — настройка искажения «линзы».

    С ней нужно быть аккуратными. Чтобы добиться эффекта съёмки на плёночную камеру, ставим совсем небольшие значения («0,005»), иначе рискуем получить эффект рыбьего глаза. Соответственно, выставляя отрицательное значение параметра, получаем противоположный эффект.

    Dispersion — эффект рассеивания света; разложение пучка белого света на пучки различных цветов. Эта настройка поможет воссоздать хроматическую аберрацию, свойственную изображениям, полученным с камеры.

    Хроматическая аберрация может быть более или менее выраженной в зависимости от качества оптики. Фотографы, как правило, стараются свести её к минимуму. Нам такое искажение нужно, наоборот, для придания большего реализма. И здесь мы тоже имеем дело с небольшими значениями ( «0,02»).

    Важно: настройка Dispersion также даёт небольшое искажение «линзы», растягивая каналы. Применяя этот эффект, не забываем брать изображение с «запасом» по краям.

    Следующая особенность фотографии связана с фокусным расстоянием. Это боке — размытие объектов, источников света и/или бликов, которые остались вне фокуса. В результате получаем круги или многогранники, размер и форма которых зависят от глубины резкости и количества пластин в диафрагме.

    Контроль над формой боке внутри Blender происходит в этой вкладке при выбранном объекте камеры:

    Blades отвечает за количество лепестков в диафрагме, Rotation — за поворот этих лепестков, Ratio — за коэффициент искажения, призванный имитировать анаморфный эффект боке. Значение меньше 1 растягивает боке по горизонтали, «1» означает «без искажения», а значение больше единицы приведёт к вертикальному растяжению.

    Здесь, как и в случае с зернистостью, можно найти готовые шаблоны в интернете, но в таком случае результат будет малоконтролируемым. А можно, так как мы имеем дело с физически корректным рендером, создать частицы в самом блендере.

    Для этого создаём бокс: нажимаем «Shift+A» и выбираем Mesh — Cube. В этом ограниченном объёме мы создадим партиклы, которые и будут отражать свет от источника и размываться в боке.

    Следующим шагом, также с помощью хоткея «Shift+A», выбираем и создаём айкосферу (Icosphere). И выставляем «1» в значениях Subdivision и Radius. Большего нам не требуется, так как объект всё равно будет размыт в итоге, а сцена уже тяжёлая сама по себе.

    Хотя, даже при таких значениях объект вышел слишком большой. Так что после я выставил «0,01» во всех осях Dimensions. Дальше, при желании, мы можем настроить форму получившегося объекта и сдвинуть вертексы (здесь всё зависит от ваших вкусов и задач).

    Теперь заходим во вкладку Particle Properties, включаем Hair и ставим Emit From Volume. Выбираем Render As Object во вкладке Render и назначаем объектом созданную айкосферу.

    Параметр Scale отвечает за размер объектов и по своей сути является множителем для заданного изначально объекта. Ставим «0,1».

    Scale Randomness определяет степень различия по размеру наших сфер. Тут ставим по-максимуму, чтобы айкосферы не были все как одна.

    В этой же панели нас интересуют Emission, от значения Number которого зависит плотность заполнения куба пылью, и в Source — Jittering Amount, который отвечает за равномерность заполнения. Соответственно, чем больше Number, тем плотнее забит куб, а чем выше Jittering Amount, тем более разнообразно расстояние между объектами.

    Активируем Rotation: Randomize, Phase и Randomize Phase отвечают за рандомный поворот объектов по всем осям и здесь нам не нужны большие значения. Ставим ненамного отличающиеся от нуля. В Orientation Axis выбираем Normal.

    Наш куб заполняется:

    Точки на скриншоте не шумы, а заполнившие куб айкосферы.

    Наконец, выставляем куб между камерой и объектом так, чтобы на него падал источник света. Фокусное расстояние у нас определено на лицо модели, и чем дальше от фокуса наш куб, тем больше будет эффект боке.

    Здесь можно видеть разные этапы обработки и как на них изменялось боке.

    Процесс настройки в Blender затратный по времени. Но, если других вариантов нет или если хочется большего контроля над результатом, функционал программы позволяет создавать различные эффекты.

    Хотя, есть и такие, которые действительно проще создать в PhotoShop.

    Виньетирование — это затемнение по краям кадра, появление которого зависит от размера диафрагмы аппарата. Чем сильнее та открыта, тем больше темноты по краям кадра.

    Чтобы его сымитировать, создаём слой и выбираем на панеле слева Gradient Tool, настраиваем цвета и ставим галочку Reverse. После чего задаём радиус нашему затемнению.

    Применяем к слою Multiply и уменьшаем прозрачность.

    Ещё одна особенность плёночной фотографии — пыль. Она появляется при сканировании и, можно сказать, является такой же отличительной чертой реальной фотографии, как искажение линзы или хроматическая аберрация. Пыль можно также, как и зерно, скачать из интернета и добавить в PhotoShop.

    Напоминаю, так в итоге выглядит готовое изображение, большая часть эффектов которого была исполнена в Blender:

    Если хочешь научиться создавать стилизованных 3D-персонажей — записывайся на курс STYL. Стартуем 1 октября — если записаться сейчас, успеешь получить скидку.

    Источник

    Как открыть ноды в блендереuss_auriga

    Пакос Чивалдори

    Преамбула: Вот грубо говоря, что такое цвет в CG? Это числовое значение. От 0 до 255, от 0 до 1, и так далее, в зависимости от выбранной системы отсчета. Что делает нода Math? Производит простые математические операции над этими числовыми значениями, или скорее их массивами. Все.

    Вот здесь http://uss-auriga.livejournal.com/656313.html я писал, что давно хотел посмотреть про ноду Math
    Как открыть ноды в блендере

    Интересна опция Power, то есть степень. Он использует ее что бы придать контраст. Думаю, мне это очень полезно будет, надо попробовать, сделать более контрастными два цвета которые мы смешиваем черех mixRGB ноду перед тем как воткнуть в шейдер. Я писал, что шейдер, в зависимости от настроек, «сглаживает» цвета, то есть светлый шейдер делает темный цвет вообще еле различимым серым. Может быть Math:Power поможет с этим справиться.

    Про эту опцию с 9.29 до 12 минуты

    Опции Minimum/Maximum для смешивания двух текстур, обычно процедурных, и определяют исходя из уровня «светлоты» или «темноты» какая текстура будет более выражена, а какая менее. Например более темная текстура Voronoi проступает в более светлых местах из-под текстуры Noise

    Это с 12 минуты до 14.

    Вот, например, видно как смешиваются Voronoi и Wave. Причем одна текстура проступает через другую.
    Как открыть ноды в блендере

    Опция Round. Обчное округление. Была текстура с размытыми краями, стала с четкими. Все что меньше 0.5 убирает, все что больше превращает в единицу.
    Как открыть ноды в блендере
    Value, в данном случае, вообще пофигу

    Less Than тоже понятно.
    Все что меньше 0.7 в данном случае проходит в шейдер. (Цвет ведь у нас идет от 0 до 1, да)
    Как открыть ноды в блендере
    А вот забавная комбинация, когда тем что проходит в шейдер управляет другая текстура, в нашем случае Voronoi
    Как открыть ноды в блендере

    Modulo Как я понял, это деление по модулю. То есть, нода берет значение воткнутое в верхний Value и делит его на значение указанное в нижнем Value.

    Вот например, воткнули Voronoi в верхний Value
    Как открыть ноды в блендере

    А вот в нижний
    Как открыть ноды в блендере

    Ах да, тригономтрическая петрушка. У нас, в блендере, 0 это черное, 1 это белое. Синус начинается с черного, косинус с белого. И повторяется-повторяется. Они не нужны нам.

    Источник

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *